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Live Dealer Casino

Freitag, 21. November 2014

Roulette kostenlos spielen

Roulette kostenlos spielen 
– Hast du schon einmal versucht, ein landbasiertes Spielcasino zu besuchen und die Betreiber zu bitten, Roulette kostenlos spielen zu dürfen? 
Wenn ja, dann kennst du sicherlich die niederschmetternde Antwort: es gibt diese Möglichkeit nicht. Anders ist es in virtuellen Spielbanken, die im Internet zu finden sind. Nahezu jedes der auf unserem Portal (HIER klicken um dort hinzukommen) vorgestellten Casino hat das Kesselspiel im Angebot – und meist sogar ohne Echtgeldeinsatz-Verpflichtung.

Die meisten Spielhallen und Casinos im Netz sind zu dem Entschluss gekommen, einen Demomodus einzurichten. Dieser erlaubt dir, Spiel wie Roulette, kostenlos zu nutzen. Eine Einzahlung ist in diesem Falle nicht erforderlich, und auch echte Gewinne können natürlich nicht erzielt werden. Vorteilhaft ist diese Option dennoch, insbesondere für Neulinge. Aber auch Profis nutzen hin und wieder die Chance, risikofreie Spielrunden zu genießen. 

Live Dealer Roulette

Das Jahrhunderte alte klassische Spiel, das den Casinos in Frankreich und Monte Carlo entstammt ist und heute zu den beliebtesten Casinospielen der Welt gehört, ist nun in der Live Dealer Version spielbar, bei der Realitätsgrad sehr hoch ist und Sie aus dem Komfort Ihres Hauses spielen können.

Roulette ist so ein berühmtes Spiel, dass sogar Spieler, die noch nie einen Fuß in ein Casino gesetzt haben mit dem Roulettespiel vertraut sind. Es ist in hunderten von Filmen vorgekommen und genießt einen Status als elegantes Glücksspiel.

Deshalb wundert es uns nicht, dass sobald es der technologische Fortschritt gestattet hat eine Live Videoübertragung durch das Internet möglich zu machen, dass auch Live Roulette Spiele in den Online Casinos eingeführt wurden. Heutzutage ist Live Dealer Roulette ein fester Bestandteil einer jeder Online Casino Spielauswahl.


Roulette ist ein Spiel das sehr viel Unterhaltung bietet, deshalb sammeln sich in landgebundenen Casinos oftmals viele Zuschauer um den Roulettetisch.

In Live Dealer Roulette Spielen können die Spieler bequem zu Hause sitzen und das Roulettegeschehen auf Ihren Computerbildschirm übertragen bekommen indem Sie sich in Ihrem Online Casino anmelden und auf Live Dealer Roulette klicken. Sie müssen um echtes Geld spielen, um diese Spieloption ausnutzen zu können. Das ist notwendig, weil die meisten Online Casinos gestatten es nicht Live Dealer Spiele im Übungsmodus zu spielen.


Während Sie Live Dealer Roulette spielen, können andere Spieler ebenfalls an Ihrem Tisch spielen und Sie können mit diesen Spielern chatten. Sie setzten vielleicht sogar dieselben Einsätze wie die anderen Spieler, genau wie in landgebundenen Casinos.

Klicken Sie HIER um das Live Dealer Casino auszuprobieren!

Besteuerung von Kasino-Gewinnen

“Muss man Gewinne aus Online-Casinos in meinem Heimatland wie zum Beispiel Deutschland, Österreich oder der Schweiz versteuern ??? “

NEIN. Gewinne aus  Online-Casinos sind grundsätzlich steuerfrei und unterliegen weder der Einfuhrsteuer (Zoll) noch irgendwelchen anderen Einkommens-Steuern in den oben genannten Ländern.
Casinogewinne sind steuerfreie Gewinne aus jedem Online-Casino. Es gibt viele Roulettespieler, welche sich so steuerfrei ein kleines Vermögen nebenbei verdienen! Nicht selten liegen die monatlichen Verdienste eines professionellen Roulettespielers bei mehr als  10.000.- EURO monatlich und diese Einnahmen sind 100% steuerfrei. Die einzigen Beträge worauf ein so genannter “High Roller” Steuern zahlen muss, sind die Zinsengutschriften aus dem angesammelten Vermögen, was allgemein üblich ist.

Weder Einkommens-Steuer noch Einfuhrsteuer ist fällig
Spieler sind weder an eine Einkommens-Steuer noch an eine Einfuhrsteuer gebunden. Casino-Profis, die sich auf Online Roulette spezialisiert haben, nehmen aufgrund der steuerfreien Gewinne nicht selten pro Monat Beträge im fünfstelligen Bereich ein. Es muss jedoch darauf geachtet werden, dass es zwar keine Besteuerung gibt, die üblichen Zinsgutschriften des angesammelten Vermögens jedoch anfallen.

Nur ein unbewiesener Verdachtsfall deutete auf Geldwäsche hin

Leider werden Online-Casinos und Spielbanken häufig mit dem generellen Verdacht konfrontiert, mit Geldwäsche oder Schwarzgeld in Verbindung zu stehen. Dies ist allerdings ein Trugschluss, da Geldwäsche die Umwandlung von Bargeld in Buchgeld bedeutet. Das Bundeskriminalamt (BKA) äußert des öfteren die Vermutung, daß Casinos zur Geldwäsche missbraucht werden, beispielsweise durch das Ausstellen von Schecks durch die Spielbank. 

Weil Gewinne aus Spielcasinos in Deutschland generell in bar und ohne Quittung ausgezahlt werden, kann in Spielbanken also gar keine Geldwäsche im ursprünglichem Sinne stattfinden. Die Financial Intelligence Unit des Bundeskriminalamts ( BKA/ FIU ) stellte im Jahresbericht 2003 auf Seite 12 zu diesem Thema folgendes fest: „Trotz der weit verbreitenden Vermutung der Nutzung von Spielbanken für Geldwäscheaktivitäten wurde der FIU im Jahr 2003 von Spielbanken nur eine einzige Verdachtsmeldung gemeldet.“ Die hohen Steuereinnahmen aus dem Bereich des Glücksspiels sorgen zudem dafür, dass von Seiten des Gesetzgebers das Thema „Geldwäsche“ ohnehin nur mit Samthandschuhen angefasst wird, was beispielsweise vom Bundesministerium des Innern in früheren Jahren wiederholt scharf kritisiert wurde.
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Donnerstag, 13. November 2014

Die Taktik des Kampfes gegen die Roulette

Grundlagen des Systemspiels 

Die Zeiten, da russische Großfürsten und amerikanische Nabobs Millionen über Millionen verspielten sind heute vorbei. Wer heute sein Geld dem grünen Tuch anvertraut, will unbedingt gewinnen. Wenn auch die Zahl der ihrem guten Stern vertrauenden Spieler noch heute weitaus überwiegt, so hat sich doch die Gemeinde der „Systematiker“ um ein Beträchtliches vergrößert.

Gerade diese Menschen aber sind es, die der Spielbank am meisten die Taschen füllen. Während sich nämlich die Gewinne und Verluste der Glücksritter im Allgemeinen ausgleichen und der Bank nur den Tribut der Zahl Null zuführen, spielen die Systematiker in der Regel so lange, bis ihr Kapital restlos der weißen Kugel verfallen ist, gut 90 Prozent aller Systeme sind wertlos.

Warum aber trifft man gerade bei den Systemspielern die meisten Verlierer? Weil sie bei dem Aufbau ihrer Methoden ohne jede Logik vorzugehen pflegen. Da kommt eine Idee, wie man es vielleicht anfangen könnte die Bank zu meistern und schon wird mitunter ohne jedes statistische Material losgezogen. Ein wirklicher Roulettefachmann wird zumeist beim ersten Blick den etwaigen Unwert des in Aussicht genommenen Systems erkennen.

Keinem Menschen wird es einfallen, einen schwierigen Prozess selbst zu führen, wenn er in juristischen Angelegenheiten Laie ist. Kein Mensch wird sich seine Schuhe selbst machen oder lebensgefährliche Krankheiten selbst behandeln, wenn er nicht die nötige Fachausbildung dazu besitzt. Nur bei der Roulette glaubt jeder Dummkopf in der Lage zu sein, sich eine Überlegenheit zu schaffen, ohne überhaupt die primitivsten Gesetzmäßigkeiten der rollenden Kugel zu kennen.
Ich weiß, die Leser dieser Zeitschrift gehören nicht zu jenen Verblendeten. Ihr Interesse reiht sie ein in die Gemeinde der wenigen Vernünftigen, die sich darüber klar sind, dass nur eine grundlegende Kenntnis der ewigen Wahrscheinlichkeitsgesetze Garant sein kann für ein erfolgreiches Spiel.

Um aber ein solches folgerichtig aufbauen zu können, muss man sich klar über die Schwächen des anzugreifenden Feindes sein. Hier sieht es sehr betrüblich aus. Die Roulette hat nur eine einzige Schwäche, die leicht erkennbar ist: ob sie gewinnt, ob sie verliert, sie muss ständig weiterspielen, während Beginn und Ende des Spieles beim Gegner ganz in sein Belieben gestellt ist.

Eine zweite Schwäche der Roulette, auf die ich in einem anderen Artikel zurückkommen werde, genügt zwar, um ihre absolute Besiegbarkeit zu beweisen, nach dem Stande der heutigen Rouletteforschung aber noch nicht, um praktisch eine wirklich einträgliche Methode darauf aufbauen zu können.


Trotzdem braucht der Spieler den Mut nicht sinken zu lassen. Wenn ein Feind keine nennenswerten Schwächen aufweist, dann sucht man eben seine Stärken, um diese auszugleichen und, wenn möglich, sich selbst zu eigen zu machen. Der Vorsprung der Bank vor dem Spieler ist durch drei wichtige Punkte bestimmt: 1. das ungeheure ihr zur Verfügung stehende Kapital, 2. die Zahl Null und 3. die freie Willensbestimmung der Spieler im Kommen und Gehen, sowie in der Anwendung meist unsinniger Systeme. Man sieht also, die oben angeführte Schwäche der Roulette ist im Allgemeinen gerade einer ihrer Stärken.

Der erste Punkt wird leider von der Spielerwelt am meisten übersehen. Als Beweis für seine Richtigkeit mag hier die millionenfach festgestellte Tatsache genügen, dass prozentual die reichen Spieler weit seltener mit leeren Taschen heimkehren, als die weniger begüterten. Aus seiner Jugendzeit wird wohl fast jedem Spieler bekannt sein, wie Old Shatterhand fast einen ganzen Stamm feindlicher Indianer gefangen nahm. Er lockte die Feinde in eine Schlucht, besetzte mit seinen wenigen Leuten die beiden einzigen Ausgänge und war Sieger. Ebenso verfuhr der Raubritter Alberich von Verona im Jahre 1155 mit dem Heere Barbarossas in der Veroneser Klause. Nur den geübten oberbayerischen Bergsteigern unter dem Befehl des Pfalzgrafen Otto von Wittelsbach war es zu danken, dass der Waffenruhm Deutschlands nicht für Jahrhunderte befleckt wurde. Otto von Wittelsbach stieg mit seiner Schar die Felswände empor und fiel dem Feinde in den Rücken. Verfahren Sie ebenso wie Alberich mit dem Heere der Spielbank, seinem Kapital und ich garantiere Ihnen: die Roulette hat keinen Otto von Wittelsbach zur Verfügung! In gewissem Sinne hinkt der Vergleich allerdings. Man kann die Spielbank nicht auf diese Weise unmittelbar besiegen, man kann lediglich den Unterschied in der Größe der beiden Heere so beeinflussen, dass er unbeachtlich wird. Eine solche Beeinflussung wäre zum Beispiel dadurch möglich, dass man die Bank gegen ein nicht vorhandenes, gewissermaßen schemenhaftes gleichgroßes Kapital kämpfen lässt. Man wird also beobachten, wie lange die Bank siegreich sein kann, ohne zu ermatten. Ist der Höhepunkt ihrer Ermattung eingetreten oder auch nur nahe, dann kann man seine eigenen Truppen einsetzen und wird an Kraft ihr gleichwertig sein. Es gilt also eine Linie – am besten auf den einfachen Chancen – zu verfolgen, die ein sehr starkes Abweichen von dem Gesetze des Ausgleichs aller Chancen zeigt, um dann auf Wiederherstellung dieses Ausgleiches zu spielen. Man wird dadurch nicht immer vollen Erfolg haben, aber die Bank kann ihr Kapital nicht voll zur Geltung bringen.

Gehen wir nun zu Punkt 2 über. Es muss gleich gesagt werden, dass die Überlegenheit der Bank hier unangreifbar ist. Die Zahl Null hat als Waffe gegen den Spieler einzig und allein ihre Existenz und diese kann ihr nicht entrissen werden. Es gilt daher ihre Bedeutung auf das geringste Maß herabzudrücken. Dies ist aber nur dadurch möglich, dass die Einfachen Chancen als Systemgrundlage gewählt werden. Hier fordert die Zero nur 1,35 Prozent des Umsatzes, während sie bei allen anderen Chancen 2,7 Prozent erhält. Den Tribut an die Null unter 1,35 Prozent herabzudrücken ist, wenn auch noch so vielfach behauptet wird, es sei dem oder jenem Spieler gelungen, unmöglich und wird niemals möglich sein. Es gilt also ein System zu schaffen, das der Bank um mehr als 1,35 Prozent überlegen ist.

Nun zum Punkt 3. Gerade durch die freie Willensbestimmung des Spielers ist es ihm möglich, eben diese für die Zeit seines Kampfes gegen die Bank auszuschalten. Natürlich muss er sich zunächst klar sein über die Fehler, zu denen ihn seine persönliche Eigenart verleitet. Hat er diese erkannt, so kann er sie bei einiger Willensstärke ausschalten und der Maschine Roulette die Maschine Mensch entgegensetzen. Ist nun all dieses erkannt, ist die Stoßkraft der beiden Kapitalien gleich groß und der Mensch eine Maschine wie die Roulette geworden, so bleibt der Bank nur noch der sehr kleine Vorteil der Zahl Null. Im Übrigen sind die beiden Gegner gleichwertig. Es gilt nun einen Vorteil zu gewinnen.

Stehen wir an dem Punkte, da die Bank im Kampf mit einem schemenhaften Gegner ermüdet ist, wo eine große Spanne zwischen den zwei gleichwertigen Gliedern einer Einfachen Chance vorliegt – diese wird zum Beispiel nach dem Prinzip von Marigny durch Wurzelberechnungen festgestellt – und eröffnen wir nun unsererseits den Kampf, so wird der Ausgang infolge Gleichwertigkeit beider Gegner ungewiss sein. Wir müssen daher noch so lange warten, bis sich die Bank auf dem Rückzug vor ihrem nichtvorhandenen Gegner befindet. Hat sie auch nur einen einzigen Schritt nach rückwärts getan, so ist es sehr wahrscheinlich, dass sie nun genügend geschwächt ist, um einem Angriff nicht mehr standhalten zu können. Jetzt greifen wir an.

Haben wir Erfolg, d. h. haben wir den ersten Satz gewonnen, dann sind wir der Bank bereits überlegen. Da wir aber nur ein kleines Heer besitzen, so müssen wir sehr vorsichtig sein in der Verfolgung des flüchtenden Gegners. Wie oft schon sind in der Geschichte aus anfänglichen Niederlagen Siege des Feindes geworden, weil er allzu lange verfolgt wurde. Wir werden daher den Gegner entweder in Ruhe lassen, oder aber ihn mit höchstens einem Drittel der soeben zum Angriff verwendeten Geldmenge verfolgen. Man nennt dieses Verfahren „Degression“ im Gegensatz zur Satzsteigerung, der „Progression“. Es könnte aber auch der Fall eintreten, dass unser erster Angriff keinen Erfolg hat. Dies kann zwei Gründe haben: Entweder war das Zurückweichen des Feindes nur ein taktisches Manöver um Kräfte zu sammeln, oder er hat, obwohl im Rückzug begriffen, sich mit letzter Kraft noch einmal gewehrt. Der erste Fall äußert sich darin, dass die Spannung zwischen den beiden Gliedern der einfachen Chance nicht mehr vorhanden ist. Hier darf kein Angriff mehr erfolgen bis sie wieder hergestellt ist. Im zweiten Falle aber ist die Spannung zwischen den beiden Gliedern nach dem neuen Vorstoß des Feindes wieder da und ein zweiter Angriff unsererseits würde Erfolg versprechen.

Damit sind die allgemeinen Grundlagen des Ausgleichsspieles erschöpfend dargelegt. Jeder Fachmann weiß, dass der Laie diese Art des Spieles zuerst in Betracht zieht. Erst später erkennt er, dass es in vielen Fällen für ihn günstiger ist, Seite an Seite mit der Bank zu kämpfen, diese also nicht als Feind zu betrachten. Er kämpft mit ihr gemeinsam gegen einen imaginären Feind und begleitet sie auf ihrem Siegeszug. Erst in dem Moment, wo dieser nicht vorhandene Gegner die Oberhand zu gewinnen scheint, lässt er sie im Stich und bringt seinen Gewinn auf die Seite. Diese Spielart wird als „Spiel auf den Ecart“ oder „Spiel mit der Bank“ bezeichnet. Über den Vorzug des einen oder des anderen Prinzips lässt sich streiten. Jedes von beiden hat seine Vor- und Nachteile. Der Spieler muss sich daher darüber klar sein, was seiner Veranlagung besser entspricht; denn es ist ein sehr großer, wenn auch weit verbreiteter Fehler, zu glauben, dass jedes wirklich gute System auch von jedem Spieler ausgenutzt werden kann. Heute ging es nur darum, den Leser in die allgemeinen Lehren der Systembildung einzuweihen. Wir hoffen, eines klar herausgestellt zu haben, nämlich die erste und grundlegende Forderung, der ein erfolgreicher Spieler nachzukommen hat: die Notwendigkeit einer klaren Logik.


Die Erfolgsstrategie von Max Paufler

Der Rouletteguru setzte bevorzugt auf Zahlen


Die Regeln:
  • Gespielt wird eine Zahl und ihre Nachbarn am Tableau à cheval. Zu setzen sind drei, vier oder fünf Stücke.
    34 und 36 haben nur zwei Nachbarn, daher sind drei Stücke zu setzten. Alle Randzahlen haben jeweils drei Nachbarn, wie z.B. die 10. Zu setzen wären hier die Zahl 10 und die drei Chevaux 7-10, 10-11 und 10-13. Die Zahlen der mittleren Reihe (Kolonne) werden mit fünf Stücken belegt: Wenn die Richtzahl beispielsweise die 5 ist, werden die 5 und die Chevaux 2-5, 4-5, 5-6 und 5-8, also insgesamt 5 Stücke gesetzt. Ist die Zero die Richtzahl, so werden 0, 0-1, 0-2 und 0-3 gesetzt.

  • Die Richtzahl, die als Plein gesetzt wird, muss ZWEI Mal innerhalb von 12 Coups erschienen sein und in diesem Bereich, also innerhalb von 12 Coups muss auch eine Nachbarzahl ein Mal oder mehrmals gekommen sein.

  • Hat man die Grundzahl ermittelt, so werden sie und die zugehörigen Chevaux so lange gesetzt, bis sie sich wiederholt, oder man 70 Stücke verloren hat, egal, ob man zwischendurch mit den Chevaux-
    sätzen gewinnt oder nicht.

Beispiel 1

Es fallen die Zahlen 34-0-34-18-30-18-9-1-2-1. In dieser kurzen Sequenz haben sich drei Zahlen wiederholt, die 34, die 18 und die 1. Zur 34 wären die Chevaux 31-34 und 34-35 zu setzten, die 31 und die 35 sind aber nicht erschienen, daher ist die 34 nicht im Spiel. Zur 18 wären die 15-18, 17-18 und 18-21 zu setzen. Die 15, die 17 und die 18 kommen ebenfalls nicht vor. Die 18 scheidet somit auch aus. Zur 1 wären Chevaux 0-1, 1-2 und 1-4 zu setzen. 0 und 2 sind innerhalb von 12 Coups erschienen: Zu setzen sind die 1, 0-1, 1-2 und 1-4.


Beispiel 2

Es fallen die Zahlen 12-21-30-4-8-2-18-26-9-30-23-10-7-21-34-2-33-23-8-32-4-10. Die erste Zahl, die sich wiederholt, ist die 30. Sie kommt aber nicht ins Spiel, da die zugehörigen Chevauxzahlen 27, 29 und 30 nicht gekommen sind. Sie scheidet daher aus. Die zweite Zahl, die zwei Mal getroffen wor-den ist, ist die 21. Der zweite Treffer liegt aber nicht mehr im Bereich der 12 Coups, daher scheidet auch die 21 aus. Die nächste Wiederholung ist die 2, sie scheidet aber auch aus, weil die zugehörigen Chevauxzahlen 0, 1, 3 und 5 nicht kommen.

Als nächste Zahl wiederholt sich die 23, die aber auch nicht ins Spiel kommt, da weder 20, 22, 24 und 26 gekommen sind. Die 10 wiederholt sich innerhalb von 11 Coups und die 7 ist ebenfalls gekommen: 10, 7-10, 10-11 und 10-13 werden sofort gesetzt.


Das Gewinnlimit ergibt sich automatisch aus einer vollendeten Partie (Volltreffer der gewählten Zahl plus die entsprechende Anzahl von Chevaux). Das Verlustlimit für eine Partie ist mit 70 Stücken angesetzt. Die vielen Tests haben ergeben, dass es keinen Sinn macht, ein höheres Verlustlimit festzusetzen. Man gewinnt vielleicht an einem guten Tag mehr, aber im Vergleich zu dem höheren Verlustlimit ist das unrentabel. Das optimale Verlustlimit von 70 Stücken ergibt einen relativ weiten Spielraum auf einer schwachen Strecke, aber auch ein Polster gegenüber den möglichen Gewinnen.

Auf jeden Fall ist der Fehler zu vermeiden, den unerfahrene Spieler gerne machen. Sie gewinnen, können aber nicht regelgerecht aufhören und verlieren alles. Da eine Partie im Durchschnitt nur 35 Coups dauert, kann man diese beenden und am nächsten Tag eine neue Partie spielen. Täglich ein klarer Abschluss nach dem ersten Gewinn oder dem festgelegen Verlust ergeben einen höheren Gewinnsaldo, als wenn man stundenlang spielt und nach vielen Aufs und Abs am Tagesende feststellen muss, dass man alles verloren hat – das Kapital und die eventuell erzielten Gewinne.

Im Durchschnitt ergeben sich 12-15 Verlusttage im Monat (von einzelnen seltenen Ausnahmen einmal abgesehen), so dass man mit einer Partie täglich die meisten Monate im Plus beenden wird. Die Verlusttage werden auch nicht immer 70- betragen, sondern in den meisten Fällen aufgrund von Zwischengewinnen auf den Chevaux, deutlich weniger.

Wichtig ist die strikte Beachtung der wenigen einfachen Regeln. Sonderregeln sind, wie gesagt, einmal gut, ein anderes Mal schlecht. Der Kapitalbedarf sollte mit 1.000 Stücken angesetzt werden (mit einer Reserve in gleicher Höhe).

DIE PLUSCOUP- STEIGERUNG

Gewinnprogression
 
Gewinnt dieser Satz, so ist der Angriff beendet und es wird erneut ein Stück gesetzt. Verliert der erste Satz, so wird bis zum ersten Gewinn weiter mit einem Stück gesetzt. Nach dem ersten Treffer mit einem Stück wird der Einsatz auf zwei Stücke erhöht usw. Immer wenn der Saldo noch negativ ist, wird nach einem Gewinn der Satz um ein Stück erhöht. Dieses Verfahren wird so lange fortgesetzt, bis entweder ein positiver Saldo entstanden ist, oder der Ausgleich zwischen den Plus- und den Minuscoups erreicht ist.

 Welche dieser beiden Möglichkeiten der Anwender wählt, hängt von seiner Mentalität ab. Der eine zieht es vor, mit geringem Kapitalbedarf einen kleinen Gewinn zu sichern, der andere nimmt eine höhere Kapitalanspannung in Kauf, wenn er dadurch einen substantiellen Gewinn realisieren kann.
Die PLUSCOUP-STEIGERUNG ist eine sehr flache Progression, bei der die Sätze, auch im Verlust, nur langsam ansteigen. Das Beispiel auf Passe/Manque in [Tabelle1] zeigt die Beendigung der Partie, sobald ein positiver Saldo erreicht worden ist. Der Einfachheit halber wird stur auf Manque gesetzt. Mit einem Saldo von 4+ wird die Partie beendet. Der Ausgleich der Coups zwischen Passe und Manque ist erreicht und trotzdem ein Plus von vier Stücken entstanden. Ganz Vorsichtige können beim letzten Coup auch auf zwei Stücke zurück gehen und sich im Gewinnfall mit 1+ zufrieden geben. Vorteil: Diese Spielweise ist etwas kapitalsparender. Nachteil: Der geringere Kapitalbedarf geht zu Lasten der Gewinne.
 
Selbst bei großen Ecarts führt die PLUSCOUP-STEIGERUNG noch in den Gewinn. Dabei ist der Kapitalbedarf viel niedriger als beispielsweise bei der Whittacker-Progression oder der Amerikanischen Abstreichprogression.

 Bei dem Beispiel in [Tabelle2] wird erneut stur auf Manque gesetzt. In 44 Coups ist bei 28 Minus- und 16 Plussätzen ein Plussaldo von 15 Stücken entstanden. Die PLUSCOUP-STEIGERUNG scheint die einzige der bekannten Progressionen zu sein, die auch in den Fällen, in denen nur wenige Pluscoups zum Erreichen eines positiven Saldos fehlen, den Kapitalaufwand bei weitem am geringsten halt.
 

 

Shacklefords vereinfachte Basisstrategie

Leicht zu merken, doch nachhaltig effektiv.

Die Basisstrategie, die zum ersten Mal 1953 in den Vereinigten Staaten auftauchte, ist nach wie vor das beste Mittel, sich beim Black Jack, ohne die Zusammensetzung der im Spiel verbleibenden Karten zu kennen, gegen die Bank zu behaupten. Sie basiert allein auf der Kenntnis der beiden Karten des Spielers und der aufgedeckten Karte der Bank.
Die Basisstrategie bietet die beste Art und Weise, sich gegen die Bank zu verteidigen. Auf lange Sicht wird der Anwender der Basisstrategie immer
besser als derjenige abschneiden, der sich nicht an diese Strategie hält. Natürlich erlebt auch der Anwender der Basisstrategie das unvermeidliche
Auf und Ab während seines Spiels, aber auf Dauer wird er seinen Verlust minimieren.
Die Basisstrategie gibt für jede Situation Anweisungen:
  • Stehen – der Spieler zieht keine Karte mehr
  • Ziehen – der Spieler zieht noch eine Karte oder mehrere Karten
  • Doppeln – der Spieler kann seinen Einsatz verdoppeln, bekommt aber nur noch eine Karte
  • Teilen – der Spieler spielt zwei Hände, wenn er zu Beginn zwei gleiche Karten erhält. Er erhält so viele Karten, wie er will, und kann auch den Einsatz einer zusätzlichen Hand verdoppeln.
Insgesamt gibt es, abhängig von den eigenen beiden Startkarten und der Aufkarte der Bank, 250 Situationen, die der akribische Basisstrategie-Anwender beachten muss.
Noch ein Wort zu der Versicherung, die stets angeboten wird, wenn die Bank ein Ass aufgedeckt hat und ein Black Jack der Bank „droht“. Die Versicherung gegen einen Black Jack der Bank ist ein schlechtes „Geschäft“, kostet sie doch auf Dauer 7,8 % der Versicherungs-Einsätze. Ein schlechtes Geschäft ist auch „even money“ bzw. eine Versicherung gegen einen Black Jack der Bank, wenn diese ein Ass aufgedeckt und der Spieler einen Black Jack hat. In diesen Fällen verliert der Spieler immerhin noch 0,4 % seiner Versicherungseinsätze!
Wie schon erwähnt, muss der Spieler, der die Basisstrategie verwendet, ein gutes Gedächtnis haben, um alle möglichen Entscheidungen griffbereit zu haben. Mit dieser Gedächtnisleistung sind viele Black Jack-Spieler überfordert, oder sie wollen in erster Linie Spaß haben und messen den mathematischen Gegebenheiten weniger Bedeutung zu, selbst wenn diese Vernachlässigung der Mathematik sie auf Dauer bares Geld kostet.
Der Black Jack-Experte Shackleford hat es sich zur Aufgabe gemacht, die herkömmliche Basisstrategie so zu vereinfachen, und das ohne ihre Effektivität zu schmälern, dass jeder Black Jack-Interessent diese vereinfachte Version problemlos in sein Spiel integrieren kann. Der Lernaufwand für die neue Version beträgt im Vergleich zu dem für die traditionelle Basisstrategie nur noch 9 %!
Es wird hier unterschieden, ob es sich bei der Hand des Spielers um eine „Hard Hand“ oder eine „Soft Hand“ handelt. Eine „Hard Hand“ ist eine Hand, die keine Asse aufweist bzw. Asse aufweist, die nur als ein Punkt gezählt werden können, anderenfalls würde sich der Spieler überkaufen.
Eine „Soft Hand“ ist eine Hand, die ein Ass, oder mehrere Asse aufweist, die mit einem oder 11 Punkten gezählt werden können.
 
 
Erläuterung Hard Hand
  • Spieler hat 4 – 8 Punkte, B » ank zeigt 2 – 6 = ZIEHEN
  • Spieler hat 4 – 8 Punkte, Bank zeigt 7 – Ass = ZIEHEN
  • Spieler hat 9 Punkte, Bank zeigt 2 – 6 = DOPPELN
  • Spieler hat 9 Punkte, Bank zeigt 7 – Ass = ZIEHEN
  • Spieler hat 10 – 11 Punkte und hat mehr Punkte als Bank = DOPPELN
  • Spieler hat 12 – 16 Punkte, Bank zeigt 2 – 6 = STEHEN
  • Spieler hat 12 – 16 Punkte, Bank zeigt 7 – Ass = ZIEHEN
Achtung: Wenn der Spieler ziehen muss, zieht er immer so lange, bis er mindestens 17 Punkte erreicht hat.

Erläuterung Soft Hand
  • Spieler hat 13 – 15 Punkte, Bank zeigt 2 – 6 = ZIEHEN
  • Spieler hat 13 – 15 Punkte, Bank zeigt 7 – Ass = ZIEHEN
  • Spieler hat 16 – 18 Punkte, Bank zeigt 2 – 6 = DOPPELN
  • Spieler hat 16 – 18 Punkte, Bank zeigt 7 – Ass = ZIEHEN
Achtung: Wenn der Spieler ziehen muss, zieht er immer so lange, bis er mindestens 17 Punkte erreicht hat.

Erläuterung Teilen
  • Spieler hat 22, 33, 66, 77, 99, Bank zeigt 2 – 6 Punkte = TEILEN
  • Spieler hat 22, 33, 66, 77, 99, Bank zeigt 7 – Ass = ZIEHEN
  • Spieler hat 88, AssAss, Bank zeigt 2 – 6 = TEILEN
  • Spieler hat 88, AssAss, Bank zeigt 7 – Ass = TEILEN
  • Spieler hat 44, 55, 1010 = diese Paare werden NIE geteilt!
Anmerkungen:
  • 1. Bei Soft Hands wird bis maximal 18 Punkte gezogen.
  • 2. 55 werden niemals geteilt, sondern ggfs. gedoppelt.
  • 3. 88 werden NUR geteilt gegen eine 10 oder ein Ass der Bank, wenn eine Black Jack-Prüfung vorgenommen wird.
  • 4. Wenn der Spieler mit den ersten beiden Karten 10 oder 11 Punkte und mindestens einen Punkt mehr als die Bank hat (Spieler hat 11 Punkte, Bank zeigt z. B. eine 10), so doppelt er. Hat der Spieler 9 Punkte und die Bank zeigt eine 9, so doppelt er NICHT, sondern ZIEHT!
Der Spieler, der die verkürzte Anwendung der Basisstrategie in sein Spiel integriert, muss sich immer
darüber im Klaren sein, dass er durch diese Maßnahme den kleinen mathematischen Nachteil minimiert und auf Dauer optimal spielt!
 
 

Ein logisches Finalspiel

Interessante zusammenhänge
Mit dem hier beschriebenen Finalenspiel wollen wir unseren Lesern einen Grundmarsch zeigen. Die Versuche, die wir mit diesem Marsch angestellt haben, waren sehr zufriedenstellend. Die bisweilen auftretenden Ecarts lassen sich sicherlich durch Einbau einer Lückenversicherung reduzieren.
Für den Angriff werden zunächst 18 Coups in einer Finalentabelle eingetragen, um die ausgebliebenen Finalen festzustellen. In unserem Beispiel 1 waren dies die Finalen 0, 3 und 8, in unserem Beispiel 2 die Finalen 0 und 3. Es darf nur gespielt werden, wenn in den vorgebuchten 18 Coups mindestens 2 Finalen fehlen. Bei nur einer Finale wird nicht gesetzt. Sollten in dem Abschnitt von 18 Zahlen alle Finalen erschienen sein, muss ein neuer Abschnitt abgewartet werden. Wie jeder erfahrene Systemspieler weiß, lässt sich die Wartezeit durch Abstreichen und Ansetzen in der Permanenz und Finalentabelle oder durch Umstecken in einem Satztableau abkürzen. Meistens sind 2 Finalen zu spielen, manchmal auch 3. Nehmen wir an, wir hätten die Finalen 0 und 7 zu setzen, also 0, 10, 20, 30, 7, 17, 27. Wir belegen diese bis zum ersten Treffer mit 1 Stück.
Verbleibt uns bei diesem Treffer ein Gewinn, ist die Partie beendet. Kommt der Treffer jedoch erst nach dem 5. Coup, sodass wir im Verlust sind, wird die erschienene Finale eliminiert und die restliche mit 2 Stücken weiter verfolgt. Auch hier ist die Partie beendet, sobald ein Gewinn vorhanden ist. In keinem Falle wird jedoch öfter als 18-mal gesetzt, ganz gleich, wie dann das Ergebnis ist.
Wenn 3 Finalen zu spielen sind und wenn die Partie nach dem Erscheinen von 2 Finalen nicht mit Gewinn abgeschlossen werden kann, geht man für die letzte zu setzende Finale auf 3 Stücke über und spielt bis zu einem Gewinn oder maximal bis zum 18. Coup.

Wir fassen nochmals kurz zusammen:
Alle zu spielenden Finalzahlen werden zunächst mit 1 Stück belegt.
Beim 1. Treffer wird die Partie beendet, sofern ein Gewinn vorhanden ist. Bei Verlust werden die noch zu spielenden Finalen mit 2 Stücken belegt und wenn bei einem Treffer nicht mit Gewinn abgeschlossen werden kann, die restierende Finale mit 3 Stücken verfolgt, jedoch niemals über den 18. Coup hinaus.

 
 
 
 

Rouelette-Strategie

Croupier-Wurfweiten

Mit dieser Problematik haben sich einige Rouletteforscher (auch selbst ernannte) befasst und sind zu dem Ergebnis gekommen, dass bestimmte Konstellationen sehr wohl Möglichkeiten bieten, einen Vorteil gegenüber der Bank zu erreichen.
 
Allerdings sind die Ausführungen und Erkenntnisse dieser Autoren für den mathematisch nicht sehr gebildeten Durchschnittsbürger nicht nachvollziehbar, weil sich eine Formel an die andere reiht, man eine allgemein verständliche Beschreibung des Komplexes jedoch vergeblich sucht.
 
Wir werden im Folgenden ohne jeden „Formelkram“ eine Konstellationen erläutern, bei der eine gewisse Aussicht auf Erfolg besteht. Bei der Einbeziehung der WURFWEITEN ergibt sich häufig ein Problem: Wenn z. B. die Wurfweite „9“ (Abstand von der zuletzt gefallenen Zahl) bespielt werden soll, kann sich diese Wurfweite sowohl im Uhrzeigersinn im Kessel als auch gegen den Uhrzeigersinn wiederholen. Man müsste also, um alle Eventualitäten auszuschließen, zwei SEKTOREN bespielen. Nur bei zwei Konstellationen ergibt sich dieses „Dilemma“ nicht.

Wenn sich eine Zahl bzw. eine ihrer NACHBARZAHLEN wiederholt oder wenn man die Wurfweite 18 wählt, bei der stets die der letzten gefallenen Zahl direkt gegenüberliegende Zahl bzw. eine ihrer Nachbarzahlen getroffen wird. In beiden Fällen ist stets nur ein Kesselbereich zu setzen.
 
Beispiel:
Nach der 3 erscheint die 0, es kommt also der Bereich 3/2/2, d. h. die 3 mit ihren beiden linken und rechten Nachbarzahlen (12-35-3-26-0).
Nach 11 erscheint die 30, es kommt also der Bereich 11/2/2, d. h. die 11 mit ihren beiden linken und rechten Nachbarzahlen (13-36-11-30-8).
Nach der 17 erscheint die 17, es kommt also der Bereich 17/2/2, d. h. die 17 mit ihren beiden linken und rechten Nachbarzahlen (2-25-17-34-6).
Nach 29 erscheint die 22, es kommt also der Bereich 29/2/2, d. h. die 29 mit ihren beiden linken und rechten Nachbarzahlen (22-18-29-7-28) usw.
Im Folgenden beziehen wir uns immer auf einen Bereich von fünf Zahlen: Die gefallene Zahl und ihre beiden Nachbarzahlen zur Linken und zur Rechten. Ein Satz besteht also stets aus fünf Stücken. Welche Satzmöglichkeiten bestehen nun im Hinblick auf diese Konstellationen? Aufgrund von längeren Tests haben sich die nachstehenden Situationen als besonders aussichtsreich erwiesen:
 
1. Wenn eine Zahl bzw. ihre zwei linken und rechten Nachbarzahlen DREI Mal in Folge getroffen worden sind.
2. Wenn eine Zahl bzw. ihre zwei linken und rechten Nachbarzahlen DREI Mal in VIER Coups getroffen worden sind.
3. Wenn eine Zahl bzw. ihre zwei linken und rechten Nachbarzahlen DREI Mal getroffen worden sind, wobei nach jedem Erscheinen stets EIN Mal eine andere Zahl gekommen ist.
Zu 1): Es kommen die 14, die 20 und die 1. Der Sektor 20/2/2 (31-14-20-1-33) ist DREI Mal erschienen und wird gesetzt.
Zu 2): Es kommen die 23, die 8, die 28 und die 10. Der Sektor 23/2/2 (30-8-23-10-5) ist DREI Mal in VIER Coups erschienen und wird gesetzt. Oder es kommen die 0, die 5, die 26 und die 3. Der Sektor 26/2/2 (35-3-26-0-32) ist DREI Mal in VIER Coups erschienen und wird gesetzt usw.
Zu 3): Es kommen die 34, die 18, die 17, die 8 und die 6. Der Sektor 34/2/2 (25-17-34-6-27) ist DREI Mal gekommen, aber jeweils durch eine andere Zahl unterbrochen. Nach einer weiteren beliebigen Zahl, die NICHT dem Sektor 34/2/2 angehört, wird der Sektor 34/2/2 gesetzt. Kommt jedoch sofort erneut der Sektor 34/2/2, so wird nach 2) verfahren.
 
Achtung:
Es wird in jedem Fall nur ZWEI Mal gesetzt. Sowohl nach dem Verlust von 10 Stücken als auch bei einem Treffer ist der Angriff sofort beendet. In beiden Fällen muss dann neu ermittelt werden.
Jede sich bildende Tendenz im Sinne von 1) bis 3) wird kurzfristig angespielt, d. h. nur zwei Mal gesetzt. Dadurch wird vermieden, dass Sektoren bzw. Phänomene auch dann noch weiter verfolgt werden, wenn sie im Auslaufen begriffen sind bzw. bereits schon ausgelaufen sind. Es ist darauf zu achten, dass nicht nur auf einen Sektor gespielt wird, der die Voraussetzungen von 1) bis 3) erfüllt, sondern auch auf das Phänomen Sektorwiederholung. D. h.; wenn z. B. der Sektor 0/2/2 (3-26-0-15-32) drei Mal erschienen ist und durch Erscheinen z. B. der 28 der Satz nicht trifft, wird der nächste Satz auf 28/2/2 (29-7-28-12-35) getätigt – und nicht auf den Sektor 0/2/2!
 
Die Satzfolge ist also:
1. Satz auf 0/2/2, es kommt die 28.
2. Satz auf 28/2/2.
Bei 3) kann sich beispielsweise folgende Konstellation ergeben:
• Es kommt die 14.
• Es kommt die 35.
• Es kommt die 1.
• Es kommt die 34.
• Es kommt die 20.
Der Sektor 20/2/2 (31/14-20-1-33) ist spielreif nach einer weiteren Zahl.
• Es kommt die 36.
• Es kommt die 21.
Der Satz auf 20/2/2 hat verloren.
• Es kommt die 10.
Der Satz erfolgt jetzt auf 21/2/2 (19-4-21-2-25)!
• Es kommt die 4.

Der Angriff ist beendet.
Man bleibt also nicht immer starr auf dem zuerst ermittelten Sektor, sondern passt sich nach einem Fehlsatz sofort an. In jedem Fall wird jedoch ein Phänomen (eine Konstellation) nicht mehr als zwei Mal angegriffen.