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Donnerstag, 30. Oktober 2014

Was macht den Systemspieler aus?

In Theorie und praxis

Denn für einen Systemspieler sind die entscheidenden Voraussetzungen, die einen wirklich sicheren Gewinn versprechen: Geduld, Ausdauer, Beharrlichkeit und Konsequenz. Wer nicht imstande ist, nach diesen, durch reiche Erfahrung immer wieder bestätigten Regeln zu spielen, kann ein noch so gut durchdachtes und erprobtes System anwenden, stets wird er ein vom Pech verfolgter Hasardeur an der Roulette bleiben. Nervosität und „Gewinnen-müssen“ sind die stärksten Feinde des Systemspielers, ja des Spielers überhaupt. Er muss sich exakt an die Vorschriften seines Systems halten und „herzlos“ spielen wie ein Elektronengehirn. Der Systemspieler muss warten können und sofort abbrechen, wenn er spürt, dass Absicht und Erfolg nicht übereinstimmen. Ja, er muss geradezu stur sein, um Erfolg zu haben. Jedes System ist an sich gut. Doch der Aberglaube springt über Vorschriften. Die Klippe ist das „Sich-zufrieden-geben“. Wenn ich aber mit jemandem hunderttausend Euro wette, dass er mit einem Spielkapital von tausend Euro drei Monate lang zwanzig Euro täglich mühelos gewinnen kann, dann wird der Betreffende vernünftigerweise nur so lange spielen, bis sein bescheidenes Sümmchen zusammen ist. Er hat es gar nicht nötig, weiterzuspielen oder gar höher zu setzen, denn dadurch könnte er ja seine zwanzig Euro wieder verspielen und somit die hohe Prämie der abgeschlossenen Wette verlieren. Warum also mehr riskieren, wenn durch Ungeduld und Inkonsequenz der Gewinn fraglich wird? Wo ein Einsatz unberührt von inneren Einflüssen geschieht, dort wird auch am sichersten der Gewinn zu finden sein. Nur der unbeeinflusste Spieler, der seine Einsätze ohne innere Hemmungen macht, hat große Gewinnchancen.
Als 1937 ein Sohn des Präsidenten Roosevelt heiratete, besuchte die Hochzeitsgesellschaft ein Casino. Unbeschwerte, sorglose Jugend. Darunter auch ein sehr heiteres Millionärssöhnchen, für das Geld keine Rolle spielte. Dieser junge Amerikaner machte nun immer dasselbe: Er griff in die Hosentasche, warf zum Schrecken der Croupiers zusammengeknüllte Geldscheine verschiedener Währungen wahllos auf einfache Chancen. Die Angestellten der Spielbank hatten viel Arbeit mit ihm – allein schon das Umrechnen beim Wechseln des Geldes – fast immer hatte er gewonnen. Nicht viel weniger Arbeit bereitete jener kleine, ältere Herr, der sich an der Kasse stets einen Sack Zweier-Jetons aushändigen ließ. Immerhin 400 Stück. Dann trippelte er von Tisch zu Tisch und schüttete seine Jetons jeweils auf drei Chancen. Wie im Vorbeigehen gewann auch er fast immer.
Die meisten Systeme sind wirklich gut, sie erfordern wenig Kapital, aber der Spieler muss sich natürlich auch mit einem bescheidenen Gewinn zufrieden geben. Vor dem ersten Weltkrieg kamen weit mehr Systemspieler in die Casinos als heute. Nur selten sieht man sie noch, meist ältere Herren; ernsthafte Systemspielerinnen waren schon immer eine große Seltenheit. Rechenschieber, Miniatur-Roulette, viele Tabellen und sonstige Hilfsmittel gehören zu ihren „Glücks-Utensilien“. Und dann wird gerechnet, gerechnet, gesetzt, wieder gerechnet, wieder gesetzt … und schließlich wird der Saal befriedigt mit Gewinn verlassen. Bei komplizierten Systemen vermag der Spieler gar nicht alle erforderlichen Manipulationen allein zu machen. Das Schwierigste dabei sind unzweifelhaft die Ausrechnungen, die in verhältnismäßig kurzer Zeit beendet sein müssen. Im Gefolge eines großen Systemspielers sieht man darum meist emsig notierende und rechnende Gehilfinnen und Sekretärinnen. Heute, im Computerzeitalter und der Online-Casinos, bestehen natürlich ganz andere Möglichkeiten, systematisch vorzugehen. Aber, nicht immer muss mit einem solchen Aufwand gespielt werden. Viel einfachere Systeme tun es auch. Wie beispielsweise früher, als noch betagtere Herren täglich rund dreißig Mark gewannen. Hatten sie ihren relativ kleinen Gewinn erreicht, gingen sie, fröhlich vor sich hin schmunzelnd, wieder nach Hause. Warum auch nicht? Es ist schade, dass die Systemspieler in „klassischen Casinos“ immer seltener werden. Sie machten Atmosphäre. Um sie herum gruppierten sich viele Neugierige, wohl auch manche Spötter. Eine angenehme Spannung ging von ihnen aus. Vielleicht kommen sie wieder, denn gute Systeme gibt es ja genug.

 

DIE Sieben GOLDENEN HÄNDE

Strategie eines amerik. Berufsspielers

Die bekannte Basisstrategie bietet in vielen Fällen eine gute Verteidigung gegen die Bank, kann aber allein für sich genommen, den eingebauten Vorteil der Spielbank nicht ausgleichen. Es gibt über 300 verschiedene Hände beim Black Jack und für alle gibt es eine korrekte Spielweise nach der Basisstrategie. Bei den meisten Händen gibt es eindeutige Verhaltensweisen, aber bei einigen, nämlich exakt sieben, ist die Situation nicht ganz so klar und diese werden die 7 GOLDENEN HÄNDE genannt. Auf der Grundlage dieser Erkenntnis haben amerikanische Profi-Black JackSpieler versucht, die Basisstrategie ohne großen zusätzlichen Aufwand zu verbessern. Und ist es nicht ein Anreiz, bisweilen die richtige Entscheidung am richtigen Ort zu treffen und den einen oder anderen Extragewinn zu kassieren? Wie bekannt, spielen ja beim Black Jack die hohen und die kleinen Karten entscheidende Rollen. Die hohen Karten sind in unserem Fall alle Zehnen (und Bilder wie Bube, Dame und König), die kleinen Karten sind die Karten 2 – 6, wobei wir nur die 2, 3, 4 und 5 unter kleine Karten einordnen. Wir stellen also die zehnwertigen Karten (Zehnen, Buben, Damen und Könige) den kleinen Karten (Zweien, Dreien, Vieren und Fünfen) gegenüber. Schon ein kleines Ungleichgewicht dieser Kartenkategorien führt dazu, dass bei den 7 goldenen Händen die Basisstrategie nicht mehr die optimale Strategie ist. Diese Korrektur der Basisstrategie haben sich viele amerikanische Profis zu eigen gemacht und damit ihre Ergebnisse verbessert. Wie kann der reine Basisstrategie-Spieler wissen, wann es Zeit für die Änderung der Basisstrategie ist? Ganz einfach, er braucht nur die Zehnen und die kleinen Karten (2, 3, 4 und 5) zu zählen, wenn er eine der nachfolgenden Hände hat. Dabei werden alle Karten der Spieler (die eigenen natürlich auch) und die aufgedeckte Karte des Croupiers gezählt. [Tabelle1] Es ist auf jeden Fall darauf zu achten, dass nur bei diesen sieben Händen die Zahl der Zehnen und der Zweien, Dreien, Vieren und Fünfen geprüft wird und nicht bei anderen Händen. Es sind genau die angegebenen Werte einzuhalten und keine Veränderungen an diesen vorzunehmen.
Bisweilen wird Black Jack auch mit 8 Kartenspielen angeboten. Dann müssen bei den Händen 13 gegen 2, 9 gegen 2, As/8 gegen 5 und As/8 gegen 6 sechs kleine Karten mehr als Zehnen auf dem Tisch liegen. Bei 11 gegen As müssen es sieben kleine Karten mehr als Zehnen sein.
 
 
 

Die Figuren- Selektion

Figurenstrategie für die Einfachen Chancen des italienischen Berufsspielers Federico Vieri

Figurenspiele erfreuen sich großer Beliebtheit. Schon vor 100 Jahren und früher haben Spezialisten wie d’Alost oder Alyett versucht, das Rouletteproblem mit Hilfe von Figuren in den Griff zu bekommen. Aber auch sie konnten den Nachteil der Figurenspiele nicht ausmerzen. Figurenspiele sind in der Regel sehr satzarm und erfordern große Wartezeiten. Die im Folgenden erläuterte Figurenstrategie versucht, diesen Nachteil abzuschwächen.
Die Grundlage der Methode bilden die nachstehenden Alyettschen Viererfiguren:

 
Aus jeder dieser acht Figuren bildet sich bei einem Wurf wieder eine Figur, wofür es jeweils zwei Möglichkeiten gibt:
  • Aus Figur 1 kann Figur 1 oder Figur 2 werden
  • Aus Figur 2 kann Figur 4 oder Figur 3 werden
  • Aus Figur 3 kann Figur 6 oder Figur 5 werden
  • Aus Figur 4 kann Figur 7 oder Figur 8 werden
  • Aus Figur 5 kann Figur 2 oder Figur 1 werden
  • Aus Figur 6 kann Figur 3 oder Figur 4 werden
  • Aus Figur 7 kann Figur 5 oder Figur 6 werden
  • Aus Figur 8 kann Figur 8 oder Figur 7 werden
Eine Permanenz wird nach Figuren aufgeschlüsselt, wobei sich die erste Figur erst nach vier Coups bilden kann. Dabei ist es gleich ist, ob sie mit Schwarz oder Rot beginnt:

 
Regel 1 – Sobald in der Ergebnis-Spalte zwei Plus- oder zwei Minuszeichen erschienen sind, wird bis zum Abbruch auf Fortsetzung der Plus- bzw. Minus-Serie gesetzt.
Regel 2 – Nach einem Minussatz wird auf das VORLETZTE Zeichen gesetzt. Geht der Satz verloren und wiederholt sich das vorherige Zeichen, so wird wieder auf Serie gespielt (also auf Fortsetzung des Zeichens). Der Satz auf das vorletzte Zeichen wird so lange getätigt, bis sich wieder eine Zweierserie gebildet hat, die dann nach Regel 1 bespielt wird.
Regel 3 – Nach dem Erscheinen von zwei oder mehr Zweierserien auf Schwarz oder Rot, so wird die Zweierserien-Formation bis zum Abbruch verfolgt. Eine Zweierserie kann auch aus zwei freistehenden Intermittenzcoups bestehen. Danach wird nach Regel 1 bzw. Regel 2 mit dem Setzen fortgefahren.
Aus dem folgenden Beispiel geht die Satzweise hervor.
 
 
Coup 1 – 4: Es bildet sich Figur 3
Coup 5: Es bildet sich Figur 5
Coup 6: Es bildet sich Figur 2
Coup 7: Es bildet sich Figur 3
Coup 8: Es bildet sich Figur 5. Vorher hatte sich nach Figur 3 auch Figur 5 gebildet, daher + unter Ergebnis eintragen.
Coup 9: Es bildet sich Figur 2. Vorher hatte sich nach Figur 5 auch Figur 2 gebildet, daher + unter Ergebnis eintragen und 1 Stück auf Fortsetzung der Plusserie, d.h. auf Bildung von Figur 3, also auf Rot setzen.
Coup 10: Der Satz gewinnt, Saldo 1+. Es bildet sich Figur 3. Vorher hatte sich nach Figur 2 auch Figur 3 gebildet, daher + unter Ergebnis eintragen und 1 Stück auf Fortsetzung der Plusserie, d.h. auf Bildung von Figur 5, also auf Rot setzen.
Coup 11: Der Satz gewinnt, Saldo 2+. Daher + unter Ergebnis eintragen und 1 Stück auf Fortsetzung der Plusserie setzen, also auf Bildung von Figur 2, somit 1 Stück auf Schwarz.
Coup 12: Der Satz verliert, Saldo 1+. Es bildet sich Figur 1. Daher – unter Ergebnis eintragen und 1 Stück auf den vorletzten Coup setzen, also
auf Rot.
Coup 13: Der Satz gewinnt, Saldo 2+. Es bildet sich Figur 1, daher unter Ergebnis ein + eintragen und 1 Stück auf Rot setzen.
Coup 14: Der Satz gewinnt, Saldo 3+. Es bildet sich Figur 1, daher unter Ergebnis ein + eintragen und 1 Stück auf Rot setzen.
Coup 15: Der Satz gewinnt, Saldo 4+. Es bildet sich Figur 1, daher unter Ergebnis ein + eintragen und 1 Stück auf Rot setzen.
Coup 16: Der Satz verliert, Saldo 3+. Es bildet sich Figur 2, daher unter Ergebnis ein – eintragen und 1 Stück auf Schwarz setzen.
Coup 17: Der Satz gewinnt, Saldo 4+. Es bildet sich Figur 3, daher unter Ergebnis ein + eintragen und 1 Stück auf Schwarz setzen.
Coup 18: Der Satz gewinnt, Saldo 5+ und Partieende.
 
 

Ruinwahrscheinlichkeit

Einsatzhöhe und Spielkapital

Denn langfristig geht die Verlustkurve immer weiter nach unten: Je länger und je häufiger jemand spielt, desto größer die Verluste.
Bei einem Spiel mit positiver Gewinnerwartung wie Black Jack – vor allem bei dem Single Deck Black Jack – sieht die Sache schon anders aus, wobei wir uns bei unseren Ausführungen an den bekannten Kartenzählmethoden orientieren, die einen durchschnittlichen Gewinn von bis zu 1 % erzielen und in bestimmten Situationen sogar einen Vorteil bis 10 % erreichen können – das perfekte Kartenzählen einmal vorausgesetzt.
Die RUINWAHRSCHEINLICHKEIT, also die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler sein gesamtes Kapital verliert, setzt sich zusammen aus der Höhe der Einsätze, der Höhe der GEWINNERWARTUNG und der Höhe des Kapitals. In diesem Zusammenhang werden wir auf jeglichen „Formelkram“ verzichten und anhand von Zahlen die Abhängigkeiten der verschiedenen Variablen verdeutlichen. Wenn man z. B. von einer Ruinwahrscheinlichkeit von 5 % ausgeht, wird der Spieler in 19 von 20 Fällen sein Kapital verdoppeln, in einem Fall einen Totalverlust erleiden. Dieser Wert von 5 % ist eine adäquate Vorgabe, mit dem übrigens auch die meisten amerikanischen Black Jack-Profis operieren. Bei einer fünfprozentigen Ruinwahrscheinlichkeit muss die Anzahl der erhöhten Sätze
• bei einer Gewinnerwartung von 0,5 % ca. 300 betragen;
• bei einer Gewinnerwartung von 1 % ca. 140 betragen;
• bei einer Gewinnerwartung von 1,5 % ca. 90 betragen;
• bei einer Gewinnerwartung von 2 % ca. 70 betragen und
• bei einer Gewinnerwartung von 3 % ca. 50  betragen.
Wie nicht anders zu erwarten, nimmt das erforderliche Spielkapital mit dem Ansteigen der Gewinnerwartung ab. Wenn nun ein Kapital von insgesamt 10.000 Euro zur Verfügung steht, ist die maximale Satzhöhe (die Sätze sind gerundet)
• bei einer Gewinnerwartung von 0,5 % gleich 30  Euro;
• bei einer Gewinnerwartung von 1 % gleich 70 Euro;
• bei einer Gewinnerwartung von 1,5 % gleich 110 Euro;
• bei einer Gewinnerwartung von 2 % gleich 140 Euro und
• bei einer Gewinnerwartung von 3 % gleich 200 Euro.
Es versteht sich von selbst, dass bei den Gelegenheiten, in denen der Kartenzähler keine erhöhte Gewinnwahrscheinlichkeit festgestellt hat, stets nur das Tischminimum gesetzt werden darf. Aus den beiden obigen Aufstellungen geht nun auch der Gewinn in Euro pro Höchstsatz bei den verschiedenen Gewinnwahrscheinlichkeiten hervor. Es entsteht ein durchschnittlicher Gewinn von
• 0,15 Euro bei einer Gewinnerwartung von 0,5 %;
• 0,7 Euro bei einer Gewinnerwartung von 1 %;
• 1,65 Euro bei einer Gewinnerwartung von 1,5 %:
• 2,8 Euro bei einer Gewinnerwartung von 2 % und
• 6 Euro bei einer Gewinnerwartung von 3 %.
Man kann die Einsätze auch noch auf eine andere Art und Weise aufteilen. Bis zu einem Wert von 0,9 % setzt man das Tischminimum. Bis zu einem Wert von 1,4 % Vorteil setzt man 0,5 % des Kapitals. Und bei einem Wert von 3 oder höher setzt man maximal 3 % des Kapitals.  Mit dieser Aufteilung versucht man, die Situationen optimal zu nutzen, in denen der Vorteil am höchsten ist, und so seinen Gewinn zu maximieren.
Die Voraussetzung für die gewinnbringende Anwendung dieses Einsatzschemas ist, wie schon erwähnt, die fehlerfreie Anwendung einer beliebigen Kartenzählmethode (oder einer anderen gewinnorientierten Gewinnstrategie).
 

Das Transversalen-System von Karl Alexander

Spiel auf Dreiertransversalen
 
Im Verlaufe des unendlichen Spiels erscheint jede Dreiertransversale in zwölf Coups ein Mal. In kleinen Permanenzausschnitten herrscht jedoch die Abweichung von dieser Regel vor (Gesetz des Ecarts). Ist nun eine solche Transversale innerhalb von zwölf Coups genau einmal erschienen, so ist anzunehmen, dass sie in den folgenden zwölf Coups von diesem Erscheinungsmittel abweicht, also entweder gar nicht oder öfter als ein Mal auftritt. Erscheint sie dennoch auch jetzt wieder genau einmal, so ist für die dritten zwölf Coups die Wahrscheinlichkeit der Abweichung noch größer geworden.

Wir spielen, wenn eine Dreiertransversale (Transversale Plein) in zweimal zwölf aufeinander folgenden Coups je einmal erschienen ist und sich innerhalb der ersten elf der nun folgenden dritten zwölf Coups wieder zeigt, auf diese Transversale, da wir annehmen, dass sie mindestens noch ein Mal erscheint und sich damit die erwartete Abweichung manifestiert. Nach dem ersten Gewinn hat sich diese Abweichung eingestellt, und wir beenden den Angriff. Wie der Einzelne die Buchführung handhaben will, überlassen wir ihm. Für die Erläuterung wählen wir die folgende Form der Aufzeichnung:

Wir legen eine Tabelle an, in der wir beim Erscheinen einer Transversale Pleine ein Kreuz in der entsprechenden Spalte machen. Die ersten zwölf Coups bringen die Zahlen 30, 18, 9, 3, 12, 9, 27, 33, 30, 24, 27 und 33. Wir tragen diese ersten zwölf Transversalen in die entsprechenden Spalten ein. Wie wir sehen, sind die Transversalen 1-3, 10-12, 16-18 und 22-24 jeweils 1 Mal erschienen. Kommt nun eine dieser Transversalen in den zweiten zwölf Coups auch nur ein Mal, so kann sie in den dritten zwölf Coups sofort gesetzt werden, wenn sie innerhalb der ersten 11 Coups erscheint. Nach allen Eintragungen (Kreuzen) innerhalb von zwölf Coups wird ein Strich gemacht, um die zwölf Coups umfassenden Abschnitte voneinander abzugrenzen. Die zweiten zwölf Coups bringen 24, 27, 24, 9, 21, 24, 27, 6, 3, 3, 33 und 3. Auch diese Transversalen werden in die Tabelle eingetragen. Hier sind die Transversalen 4-6, 7-9, 19-21 und 31-33 nur ein Mal erschienen, also durchweg andere als in den ersten zwölf Coups, so dass sich noch keine Satzgelegenheit ergibt.

In den dritten zwölf Coups kommen die Zahlen 24, 27, 33, 30, 36, 6, 21, 21, 9, 30, 6 und 3. Davon sind die Transversalen 1-3, 7-9, 22-24, 25-27, 31-33 und 34-36 nur je ein Mal erschienen. Die Transversalen 7-9 und 31-33 waren in den vorherigen zwölf Coups auch nur ein Mal erschienen, so dass sie gesetzt werden können, wenn sie in den folgenden zwölf Coups erneut erscheinen. In den vierten zwölf Coups kommen 21, 18 und 9. Nun setzen wir auf 7-9. Es kommt die 33, und wir verlieren eine Einheit. Da nun auch die 31-33 erschienen ist, setzen wir 7-9 und 31-33 mit je einer Einheit. Es kommen 24 und 18, und wir verlieren pro gesetztem Coup zwei Einheiten. Danach erscheint die 33, wir verlieren auf 7-9, gewinnen aber auf 31-33 elf Einheiten. Die Transversale 31-33 scheidet jetzt aus, da sie unsere Erwartungen, öfter als ein Mal zu erscheinen, erfüllt hat. Wir setzen weiter auf 7-9. Mit 6, 6, 30 und 33 verlieren wir je eine Einheit, so dass wir nach dem Verlust von sieben Mal einer Einheit und zwei Mal zwei Einheiten (11 Einheiten zusammen) und dem Gewinn von elf Einheiten auf Null sind.

Von den in den dritten zwölf Coups nur je ein Mal erschienenen Transversalen sind 7-9 und 22-24 nur je ein Mal erschienen, so dass wir sie für einen eventuellen Angriff in den nächsten zwölf Coups vormerken. Die nächsten zwölf Coups bringen 36, 15, 27 und 12, Zero, 18, 27, 27, 33, 3, 33, 3 und 3. Die Zero gilt nicht als Coup (auch wenn sie nicht die Einsätze frisst, diese müssen normal über Verlust verrechnet werden), Wir haben keine Satzgelegenheit, weil keine der vorgemerkten Transversalen auch nur ein Mal gekommen ist. Dagegen ist die Transversale 13-15, die auch in den vorherigen zwölf Coups nur ein Mal gekommen ist, auch jetzt nur ein Mal erschienen und wird daher zum Satz vorgemerkt. In den nächsten zwölf Coups kommt die 12 und dann die 15. Nun können wir auf 13-15 setzen.

Die nächsten beiden Coups bringen mit 9 und 21 zwei Einheiten Verlust, aber dann kommt die 15, und wir gewinnen elf Einheiten, so dass unser Gesamtsaldo nun +9 zeigt und wir den Angriff beenden können. Dieses interessante und aussichtsreiche Spiel kann fortlaufend gespielt werden.

Alle bisherigen Tests haben im Gleichsatz Gewinne gebracht, so dass die Anwendung einer Progression nicht nötig sein wird. Möglicherweise kann eine sanfte Überlagerung nach längeren Minusphasen die Rückkehr zum Nullpunkt verkürzen, aber vor ihrer Anwendung in der Praxis sollten ausreichende Prüfungen vorgenommen werden, um die Grenzpunkte der Strategie zu ermitteln.
 

Der Van Keelen-Test

Ein objektiver Maßstab für die Gewinnsicherheit eines Roulettesystems
 
Alle ernsthaften Systemspieler sind an einem objektiven Kriterium interessiert, das ihnen Auskunft darüber gibt, ob „ihr“ System einen bestimmten Wert hat bzw. davon ausgegangen werden kann, dass es auf Dauer Gewinne abwirft.
Neben dem Statistischen Ecart und dem Chi-Quadrat-Test – zwei eher komplexe Prüfverfahren – gibt es ein einfaches Messverfahren, mit dem auch der Laie die Erfolgsaussichten bzw. die Unfehlbarkeit seines Systems ermitteln kann.
Dieses Prüfverfahren ist der schon vor mehreren Jahrzehnten entwickelte van Keelen-Test, der nicht nur Auskunft über Wert und Unwert eines Systems gibt, sondern auch den Prüfenden dazu anhält, eine festgelegte Strecke zu kontrollieren, bevor er mit dem praktischen Spiel beginnt. Das hat zusätzlich den Vorteil, dass eventuelle Verluste erst nur auf dem Papier und nicht schon in der Wirklichkeit des Spiels entstehen.
Der van Keelen-Test setzt die gesetzten Coups zu dem erzielten Gewinn in Beziehung und schließt ab einem bestimmten Verhältnis zwischen diesen beiden Größen auf die Überlegenheit bzw. Gewinnsicherheit des geprüften Systems, wobei die Mindestanzahl der gesetzten Coups mindestens 1.000 betragen muss. Die Sätze müssen im Gleichsatz (masse égale) erfolgen.

Bei einem System auf die Einfachen Chancen ist von einer echten Überlegenheit auszugehen, wenn
  • bei 1.000 gesetzten Coups mehr als 100 Stücke Gewinn erzielt wurden;
  • bei 8.000 gesetzten Coups mehr als 60 Stücke Gewinn erzielt wurden;
  • bei 100.000 gesetzten Coups besser als mit 1.000- abgeschnitten wurde.
Bei einem System auf Dutzende oder Kolonnen ist von einer echten Überlegenheit auszugehen, wenn
  • bei 1.000 gesetzten Coups mehr als 50 Stücke Gewinn erzielt wurden;
  • bei 8.000 gesetzten Coups mehr als 40 Stücke Gewinn erzielt wurden;
  • bei 100.000 gesetzten Coups besser als mit 2.000- abgeschnitten wurde;
Bei einem System auf Sechsertransversalen ist von einer echten Überlegenheit auszugehen, wenn
  • bei 1.000 gesetzten Coups mehr als 100 Stücke Gewinn erzielt wurden;
  • bei 8.000 gesetzten Coups mehr als 200 Stücke Gewinn erzielt wurden;
  • bei 100.000 gesetzten Coups besser als mit 600- abgeschnitten wurde.
Bei einem System auf Dreiertransversalen (die Werte gelten auch für Carrés) ist von einer echten Überlegenheit auszugehen, wenn
  • bei 1.000 gesetzten Coups mehr als 200 Stücke Gewinn erzielt wurden;
  • bei 8.000 gesetzten Coups mehr als 500 Stücke Gewinn erzielt wurden;
  • bei 100.000 gesetzten Coups besser als Null abgeschnitten wurde.*)
Bei einem System auf Zahlen (Pleins) ist von einer echten Überlegenheit auszugehen, wenn
  • bei 1.000 gesetzten Coups mehr als 500 Stücke Gewinn erzielt wurden;
  • bei 8.000 gesetzten Coups mehr als 1.500 Stücke Gewinn erzielt wurden;
  • bei 100.000 gesetzten Coups mehr als 500 Stücke Gewinn erzielt wurden.
*) Wie der van Keelen-Test zeigt, kann auch von einer Überlegenheit eines Systems gesprochen werden, wenn kein Gewinn erzielt, aber Zerovorteil egalisiert oder reduziert werden konnte. Außerdem ist zu beachten, dass bei zunehmender Prüfstrecke prozentual die Gewinne sinken. Aber selbst wenn nach einer langen Prüfstrecke ein System einen geringen Verlust ausweist, der unter dem durch die Zero verursachten Verlust liegt, besteht die Möglichkeit, dass sich mit einer angepassten Progression dennoch Dauergewinne erzielen lassen. Auf jeden Fall ist eine Prüfstrecke von 1.000 gesetzten Coups das absolute Minimum, ohne die kein ernsthafter Systemspieler sein System „mit Geld“ spielen sollte.