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Freitag, 20. Februar 2015

Croupier-Wurfweiten

Auf der Basis von Wurfweiten scheint ein Erfolg versprechender Ansatz möglich. Mit dieser Problematik haben sich einige Rouletteforscher befasst und sind zu dem Ergebnis gekommen, dass bestimmte Konstellationen sehr wohl Möglichkeiten bieten, einen Vorteil gegenüber der Bank zu erreichen.



A llerdings sind die Ausführungen und Erkenntnisse dieser Autoren für den mathematisch nicht sehr gebildeten Durchschnittsbürger nicht nachvollziehbar, weil sich eine Formel an die andere reiht, man eine allgemein verständliche Beschreibung des Komplexes jedoch vergeblich sucht.

Wir werden im Folgenden ohne jeden „Formelkram“ eine Konstellationen erläutern, bei der eine gewisse Aussicht auf Erfolg besteht. Bei der Einbeziehung der WURFWEITEN ergibt sich häufig ein Problem: Wenn z. B. die Wurfweite „9“ (Abstand von der zu letzt gefallenen Zahl) bespielt werden soll, kann sich diese Wurfweite sowohl im Uhrzeigersinn im Kessel als auch gegen den Uhrzeigersinn wiederholen. Man müsste also, um alle Eventualitäten auszuschlie- ßen, zwei SEKTOREN bespielen. Nur bei zwei Konstellationen ergibt sich dieses „Dilemma“ nicht. Wenn sich eine Zahl bzw. eine ihrer NACHBARZAHLEN wiederholt oder wenn man die Wurfweite 18 wählt, bei der stets die der letzten gefallenen Zahl direkt gegenüberliegende Zahl bzw. eine ihrer Nachbarzahlen getroffen wird. In beiden Fällen ist stets nur ein Kesselbereich zu setzen.

Beispiel: 
  • Nach der 3 erscheint die 0, es kommt also der Bereich 3/2/2, d. h. die 3 mit ihren beiden linken und rechten Nachbarzahlen (12-35-3-26-0).
  • Nach 11 erscheint die 30, es kommt also der Bereich 11/2/2, d. h. die 11 mit ihren beiden linken und rechten Nachbarzahlen (13-36-11-30-8).
  • Nach der 17 erscheint die 17, es kommt also der Bereich 17/2/2, d. h. die 17 mit ihren beiden linken und rechten Nachbarzahlen (2-25-17-34-6).
  • Nach 29 erscheint die 22, es kommt also der Bereich 29/2/2, d. h. die 29 mit ihren beiden linken und rechten Nachbarzahlen (22-18-29-7-28) usw.

Im Folgenden beziehen wir uns immer auf einen Bereich von fünf Zahlen: Die gefallene Zahl und ihre beiden Nachbarzahlen zur Linken und zur Rechten. Ein Satz besteht also stets aus fünf Stücken. Welche Satzmöglichkeiten bestehen nun im Hinblick auf diese Konstellationen? Aufgrund von längeren Tests haben sich die nachstehenden Situationen als besonders aussichtsreich erwiesen:

  1. Wenn eine Zahl bzw. ihre zwei linken und rechten Nachbarzahlen DREI Mal in Folge getroffen worden sind.
  2. Wenn eine Zahl bzw. ihre zwei linken und rechten Nachbarzahlen DREI Mal in VIER Coups getroffen worden sind.
  3. Wenn eine Zahl bzw. ihre zwei linken und rechten Nachbarzahlen DREI Mal getroffen worden sind, wobei nach jedem Erscheinen stets EIN Mal eine andere Zahl gekommen ist.


Zu 1): Es kommen die 14, die 20 und die 1. Der Sektor 20/2/2 (31-14-20-1- 33) ist DREI Mal erschienen und wird gesetzt.
Zu 2): Es kommen die 23, die 8, die 28 und die 10. Der Sektor 23/2/2 (30- 8-23-10-5) ist DREI Mal in VIER Coups erschienen und wird gesetzt. Oder es kommen die 0, die 5, die 26 und die 3. Der Sektor 26/2/2 (35-3- 26-0-32) ist DREI Mal in VIER Coups erschienen und wird gesetzt usw.
Zu 3): Es kommen die 34, die 18, die 17, die 8 und die 6. Der Sektor 34/2/2 (25-17-34-6-27) ist DREI Mal gekommen, aber jeweils durch eine andere Zahl unterbrochen. Nach einer weiteren beliebigen Zahl, die NICHT dem Sektor 34/2/2 angehört, wird der Sektor 34/2/2 gesetzt. Kommt jedoch sofort erneut der Sektor 34/2/2, so wird nach 2) verfahren.

Achtung:
Es wird in jedem Fall nur ZWEI Mal gesetzt. Sowohl nach dem Verlust von 10 Stücken als auch bei einem Treffer ist der Angriff sofort beendet. In beiden Fällen muss dann neu ermittelt werden.

Jede sich bildende Tendenz im Sinne von 1) bis 3) wird kurzfristig angespielt, d. h. nur zwei Mal gesetzt. Dadurch wird vermieden, dass Sektoren bzw. Phänomene auch dann noch weiter verfolgt werden, wenn sie im Auslaufen begriffen sind bzw. bereits schon ausgelaufen sind. Es ist darauf zu achten, dass nicht nur auf einen Sektor gespielt wird, der die Voraussetzungen von 1) bis 3) erfüllt, sondern auch auf das Phänomen Sektorwiederholung. D. h.; wenn z. B. der Sektor 0/2/2 (3-26-0-15-32) drei Mal erschienen ist und durch Erscheinen z. B. der 28 der Satz nicht trifft, wird der nächste Satz auf 28/2/2 (29-7-28-12- 35) getätigt – und nicht auf den Sektor 0/2/2!

Die Satzfolge ist also:
  1. Satz auf 0/2/2, es kommt die 28.
  2. Satz auf 28/2/2.
  3. Bei 3) kann sich beispielsweise folgende Konstellation ergeben:

  • Es kommt die 14.
  • Es kommt die 35.
  • Es kommt die 1.
  • Es kommt die 34.
  • Es kommt die 20. Der Sektor 20/2/2 (31/14-20-1-33) ist spielreif nach einer weiteren Zahl.
  • Es kommt die 36.
  • Es kommt die 21. Der Satz auf 20/2/2 hat verloren.
  • Es kommt die 10. Der Satz erfolgt jetzt auf 21/2/2 (19-4-21-2-25)!
  • Es kommt die 4. Der Angriff ist beendet.

Man bleibt also nicht immer starr auf dem zuerst ermittelten Sektor, sondern passt sich nach einem Fehlsatz sofort an. In jedem Fall wird jedoch ein Phänomen (eine Konstellation) nicht mehr als zwei Mal angegriffen.

Wurfweiten 
Als Wurfweite bezeichnet man den Abstand der Zahlenfächer innerhalb des Roulettekessels. Als Startpunkt gilt das Kugelfach, in dem die Kugel liegt bzw. ab der die Kugel abgeworfen wird und als Endpunkt gilt das Fach, in dem die Kugel nach dem Wurf liegen bleibt. Hierbei wird nach Kugel Links- und Rechtswurf unterschieden.
Sektoren
Mehrere nebeneinander liegende Zahlen im Kessel.
Nachbarzahlen 
Zahlen, die neben einer Spielzahl im Kessel vorhanden sind. Beispielsweise die 26 und die 32 sind Nachbarzahlen der Zero.

Die Wahrheit über den statistischen Ecart

Gewinngarantie oder sinnloser HokusPokus?


Grundsätzlich ist ein hoher Ecartwert ein Gütemerkmal für die Sicherheit einer Spielmethode. Beweist er doch, dass sich der Systemautor ernsthaft mit der Problematik auseinander gesetzt hat und über einen längeren Zeitraum Gewinne angefallen sind. Die Experten gehen davon aus, dass ein System mit einem statistischen Ecart von mindestens 6 nicht nur theoretisch diskussionswürdig ist, sondern auch in der wechselvollen Spielpraxis gute Gewinnaussichten hat. Es wäre jedoch vermessen, von einer Methode mit dem statistischen Ecart 6 absolute Gewinnsicherheit zu erwarten. Das hat sich in der Vergangenheit nicht selten als trügerisch erwiesen. Wald- und Wiesensysteme weisen ohnehin keinen messbaren Ecart aus, weil die statistischen Werte viel zu gering sind. Es verbleibt nur eine sehr geringe Zahl qualitativ hoch angesiedelter Spielmethoden, die einen Ecart von 4 oder mehr erreichen. Und je höher der Ecartwert liegt, desto länger und satzreicher muss die Statistik gewesen sein. Oder anders formuliert: Ein Ecartwert von 10 oder mehr ist der Beweis für eine ausgereifte Systemtechnik, bei der kaum noch Überraschungen zu erwarten sind. An einem simplen anschaulichen Beispiel soll die Relativität eines statistischen Ecarts von 6 demonstriert werden. Ein Spieler setzt im Gleichsatz die Chance Schwarz und der Zufall will es, dass Schwarz 36-mal in Folge geworfen wird. In diesem Fall hat der Spiel in 36 Coups 36 Einheiten Umsatz gemacht und dabei 36 Stücke gewonnen. Damit hätte er einen Ecartwert von 6 erreicht.
Es bedarf also schon einer gehörigen Abnormität, um einen Sicherheitsecart von 6 zu erreichen. Andererseits können Zufall oder Glück tatsächlich einmal 36 Treffer in Folge bringen. Es muss ja nicht unbedingt ein Marsch auf die kaum wahrscheinliche 36er-Serie auf Schwarz sein. Mit dieser Einschränkung soll deutlich werden, dass die Aussagekraft eines Ecarts mit der Anzahl der gesetzten Coups proportional ansteigt. 36 gesetzte Coups sind ohne großen Wert. Der gleiche Ecart nach 10.000 gesetzten Coups ist dagegen von beträchtlichem Gewicht. Aus welchen statistischen Werten wird der Ecart nun errechnet? Um diese Vergleichsgröße ausrechnen zu können, benötigt man den Gesamtgewinn in Einheiten, die tatsächlich gesetzten Coups sowie die Anzahl der im Durchschnitt gesetzten Felder. Bei Progressionsspielen ist die im Mittel gesetzte Stückzahl pro Coup zu errechnen. Mit diesen Angaben errechnet sich der statistische Ecart nach folgender Formel:


E = Statistischer Ecart G = Gesamtgewinn in Stücken S = Anzahl der gesetzten Coups C = Anzahl der im Mittel belegten Felder. Bei Einfachen Chancen ist C = 1 . Bei gleichzeitigem Spiel auf 2 Kolonnen ist C = 2 . Werden im Schnitt sechs Zahlen gesetzt, so ist C = 6 usw. H = Einsatz in Stücken pro Coup. Bei Progressionen ist das mathematische Mittel anzusetzen. n = Auszahlungsquote einschließlich Einsatz. Einfache Chancen: n = 2 Kolonnen: n = 3 Plein: n = 36 Ein Beispiel aus der Praxis soll die Berechnungsformel weiter verdeutlichen: 1. Gesetzte Coups 64.000 2. Gesetzte Stücke (Umsatz) 78.328 3. Gewonnene Einheiten 1.680 Aus der Summe der gesetzten Coups wird die Wurzel ermittelt. Bei 64.000 Coups ist das 253 (253 x 253 = 64009). Dann wird der Nettogewinn von 1.680 Einheiten durch diese Wurzelzahl dividiert, wobei 1.680 geteilt durch 253 den Bruttoecart von 6,64 ergibt. Weiterhin wird, da es sich um ein Progressionsspiel handelt, ermittelt, wie viele Stücke im Mittel pro Coup gesetzt worden sind. Die gesetzten Coups sind durch die gesetzten Stücke zu teilen – 78.328 : 64.000 ergibt 1,22 Einheiten pro Coup im Durchschnitt. Abschließend wird der Bruttoecart von 6,64 durch den durchschnittlichen Satz pro Coup, also durch 1,22 dividiert. Es ergibt sich ein statistischer Ecart von 5,44.
Nach der Formel ergibt sich die folgende Gesamtrechnung: E = 5,44 Obwohl nur 2,1% Gewinn vom Umsatz verbleiben, ergibt sich der beachtliche statistische Ecart von 5,44. Ergänzend zu einem Ecartwert muss ein Systeminteressent immer flankierende Zahlen verlangen. Denn wochen- oder gar monatelange Minusphasen lassen sich aus dem statistischen Ecart nicht herauslesen. Solche möglichen Rückschläge sind jedoch u. U. für den Durchschnittsspieler relevanter als ein hoher Ecartwert.

Ecartwert
Berechnungswert für die Seltenheit eines Ergebnisses.

Sicherheitsecart
In der einschlägigen Literatur gilt ein Ecartwert von 6 als sicher, als ein Sicherheitsecart.

Progressionsspielen
Steigerung der Einsätze bei Verlust.

Bruttoecart
Effektive Überschussstücke ohne Zero.








Samstag, 3. Januar 2015

SO FUNKTIONIERT EIN TRIATHLON

EIN VERBUNDSPIEL MIT EINER SECHSERTRANSVERSALE, EINEM DUTZEND UND PASSE ODER MANQUE

Triathlon ist eine Strategie, die versucht, einen auf einer Sechsertransversale ermittelten Satz zusätzlich auf dem zugehörigen Dutzend und Passe oder Manque – je nachdem, zu welcher der beiden Einfachen Chancen die Satz-Transversale zuzurechnen ist – zu verstärken.

Die Satztechnik ist einfach:
Es wird stets die letzte, noch offene Sechsertransversale gesetzt, zusätzlich werden zugehöriges Dutzend und zugehörige Einfache Chance (Passe oder Manque) belegt.

Die Sätze auf die drei Chancen werden wie folgt verteilt:
Die Sechsertransversale wird stets mit 2 Stücken gesetzt.
Das Dutzend wird stets mit 3 Stücken gesetzt.
Passe oder Manque wird stets mit 5 Stücken gesetzt.

Es sind somit immer 10 Stücke im Spiel:
Gewinnt nur die Einfache Chance, ist das Ergebnis 0.
Gewinnt das Dutzend, so gewinnt automatisch auch die Einfache Chance, das Ergebnis ist in diesem Fall +9.
Gewinnt die Sechsertransversale, so gewinnen automatisch auch Dutzend und Passe oder Manque, das Ergebnis ist in diesem Fall +21.
Gewinnt keine der gesetzten Chancen, ist das Ergebnis -10.
Eine Ausnahme gibt es nur dann, wenn die zu setzende Sechsertransversale im 2. Dutzend liegt (also 13-18 bzw. 19-24).
Wenn die Transversale 13-18 zu setzen ist, müssen das 2. Dutzend und Manque gesetzt werden. Kommt jetzt eine Zahl aus der Transversale 19-24, so gewinnt nur das 2. Dutzend und das Ergebnis ist -1.
Wenn die Transversale 19-24 zu setzen ist, müssen das 2. Dutzend und Passe gesetzt werden. Kommt jetzt eine Zahl aus der Transversale 13-18, so gewinnt nur das 2. Dutzend und das Ergebnis ist -1.

BEISPIEL
Es fallen die Zahlen 8-20-6-6-34-9-11-12-2-1-0-2-22-12-6-18, die wir wie folgt aufschlüsseln:

 

In diesen 16 Coups wurde die Transversale 25-30 nicht getroffen, das Signal für den Start ist gegeben. Es werden 2 Stücke auf 25-30,
3 Stücke auf das 3. Dutzend und 5 Stücke auf Passe gesetzt.
Die Permanenz hat folgende Fortsetzung: 30-22-2-25-36.
1. Satz: Es kommt die 30, alle Chancen treffen, der Saldo ist +21.
2. Satz: Es kommt die 22, es trifft nur Passe, der Saldo +21.
3. Satz: Es kommt die 2, kein Treffer, der Saldo ist +1.
4. Satz: Es kommt die 25, alle Chancen treffen, der Saldo ist +22.
5. Satz: Es kommt die 36, Dutzend und Passe treffen, der Saldo ist +31.
Nach fünf Sätzen ist das Spiel in jedem Fall zu beenden, wenn ein positiver Saldo vorliegt. Das Spiel wird fortgesetzt, wenn ein Minussaldo vorhanden ist.
Auf jeden Fall ist der Angriff jedoch beim 30. Coup beendet, unabhängig vom Saldo zu diesem Zeitpunkt.
Als Tischkapital sind 50 Stücke vorzusehen, eine entsprechende Reserve ist unumgänglich.
Eine empfehlenswerte Variante besteht allerdings darin, einen Strich zu ziehen und eine neue zurückgebliebene Transversale zu ermitteln, wenn fünf Sätze zu keinem positiven Saldo geführt haben. Dadurch ist die Satzfindung auf jeden Fall flexibler und man vermeidet, dass man unter Umständen einer Transversale hinterherjagt, die lange ausbleibt. Denn es ist schon vorgekommen, dass eine einzelne Sechsertransversale mehr als 100 Coups nicht erschienen ist.
Eine weitere überlegenswerte Variante ist der Einbau eines Parolisatzes, sobald man einen „Volltreffer“ (Gewinn auf allen drei Chancen) erzielt hat. Ein Treffer auf allen drei gesetzten Chancen erbringt 21 Stücke. In diesem Fall setzen wir 4 Stücke auf die Sechsertransversale, 6 Stücke auf das Dutzend und 11 Stücke auf die Einfache Chance.
Ein Volltreffer bringt dann +43, ein Treffer auf Dutzend und Einfacher Chance +19 und ein Treffer allein auf der Einfachen Chance +1.