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Montag, 1. Oktober 2012

Tiers et Tout

Das Tiers-et-Tout Roulette-System hat dadurch besonderes Interesse, weil, wie man behauptet, der berühmte “Spielerkönig” Thomas Garcia mit seiner Hilfe Millionen gewonnen haben soll. Nebenbei sei bemerkt, daß der gute Mann später seinen Millionengewinn wieder verspielt hat und als Bettler gestorben ist.

Das Tiers-et-Tout System besteht darin, daß man immer die “Perdante” spielt, und zwar mit einem Drittel des ins Auge gefaßten Spielkapitals. Im Verlustfall wird der ganze Rest nachgespielt, daher der Name des Systems “Tiers et Tout” (Ein Drittel und alles). Das Spielkapital ist verloren, wenn die Bank zweimal hintereinander gewinnt.

Zum besseren Verständnis diene folgendes Beispiel: Unser Spielkapital nehmen wir mit 90 Einheiten an, ein Drittel beträgt daher 30 Einheiten, der Rest 60 Einheiten. Die zuletzt erschienene Farbe war Noir, wir setzen daher auf Rouge 30 Einheiten.

a) Rouge kommt, wir haben 30 Einheiten gewonnen. Unser Kapital beträgt jetzt 90+30 = 120 Einheiten.
b) Noir kommt, wir haben 30 Einheiten verloren und setzen abermals auf Rouge 60 Einheiten. Diesmal kommt Rouge, wir haben 60 Einheiten gewonnen. Unser Kapital beträgt wieder 60+60 = 120 Einheiten.

Da unser Spielkapital jetzt 120 Einheiten beträgt, ist das Drittel, das wir auf den ersten Coup zu setzen haben, 40 Einheiten, der Rest 80 Einheiten. Der Angriff auf die Bank wird also mit dieser Masse fortgesetzt.

Das Tiers-et-Tout System ist auf Intermittencen basiert. Es zeigt sich, daß so oft eine Chance nur ein- oder zweimal aufscheint, unser Spielkapital sich um ein Drittel vermehrt. Eine Serie von Drei dagegen bringt den Verlust des ganzen Anfangskapitals mit sich. Es gilt hier dasselbe wie bei allen anderen Systemen: wenn man vom Glück begünstigt ist, lassen sich mit diesem System gewiß recht namhafte Erfolge erzielen. Dazu kommt noch, daß man mit einem relativ geringen Kapitalsaufwand auch größere Gewinne erreichen kann.

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Permanenzvervielfältigung auf Pleinzahlen

Systemspieler, die die Pleinzahlen bevorzugen und nicht physikalischen Phänomenen auf der Spur sind, sondern sich an der Häufigkeitsverteilung orientieren, haben in der Regel ein Zeitproblem. Denn die von ihnen gesuchten Erscheinungen manifestieren sich häufig nur selten oder vereinzelt und bedingen dadurch einen langen Aufenthalt im Casino. Vor allem Pleinspieler würden aus diesen Gründen natürlich vorziehen, möglichst viele Zahlenreihen zur Verfügung zu haben. Der einfachste Weg, auf der Basis der Originalpermanenz zusätzliche künstliche Permanenzen abzuleiten, besteht in der Additionsmethode, bei der zu der gefallenen Zahl der Originalpermanenz eine Zahl addiert wird und so eine neue Zahl entsteht. Wenn die Summe 37 überschreitet, bildet die Differenz zu der erhaltenen Summe die ermittelte Zahl, wie anhand der Beispiele noch näher erläutert werden wird.

Es können beispielsweise fünf zusätzliche Spalten mit Hilfe der Additionsmethode gebildet werden, wie nachstehend dargestellt:

Permanenz I II III IV V
14 +1=15 +2=16 +3=17 +4=18 +6=20
24 +2=26 +4=28 +6=30 +8=32 +12=36
3 +3=6 +6=9 +9=12 +12=15 +18=21
11 +4=15 +8=19 +12=23 +16=27 +24=35
30 +5=35 +10=3 +15=8 +20=13 +30=23
17 +6=23 +12=29 +18=35 +24=4 +36=16
22 +7=29 +14=36 +21=6 +28=13 +6=28
usw.

In der ersten künstlichen Spalte I wird zu der ersten Zahl 1, zu der zweiten Zahl 2, zu der dritten Zahl 3 usw. addiert.

In der zweiten künstlichen Spalte II wird zu der ersten Zahl 2, zu der zweiten Zahl 4, zu der dritten Zahl 6 usw. addiert.

In der dritten künstlichen Spalte III wird zu der ersten Zahl 3, zu der zweiten Zahl 6, zu der dritten Zahl 9 usw. addiert.

In der vierten künstlichen Spalte IV wird zu der ersten Zahl 4, zu der zweiten Zahl 8, zu der dritten Zahl 12 usw. addiert.

In der fünften künstlichen Spalte V wird zu der ersten Zahl 6, zu der zweiten Zahl 12, zu der dritten Zahl 18 usw. addiert.

Sobald in einer Spalte die 36 als Additionszahl erreicht wird, beginnt die Addition wieder von vorne, also mit dem jeweiligen Ausgangswert, d.h für Spalte I mit 1, für Spalte II mit 2, für Spalte III mit 3, in Spalte IV mit 4 und in Spalte V mit 6.

So wurde z.B. in Spalte V mit der 17 die Additionszahl 36 erreicht. Bei der nächsten Zahl wird demnach wieder mit 6 begonnen, also 22 + 6 = 28 usw. Bei den anderen Spalten dauert das Erreichen der Additionszahl 36 länger, weil der Ausgangswert bzw. die Steigerungsintervalle kleiner sind.

Diese künstlichen Spalten lassen sich beliebig vermehren, wobei natürlich auch die Intervalle innerhalb der Addition verändert werden können. Solange man der Roulettepermanenz keine physikalischen Phänomene zuschreibt, sondern von der normalen Häufigkeitsverteilung ausgeht, kann, wie gesagt, ohne Einschränkung auf diese Art der Vervielfältigung zurückgegriffen werden, wenn dieser ein vorgegebenes Schema zugrunde liegt. Denn die wahrscheinlichkeitstheoretischen Gesetzmäßigkeiten gelten sowohl in der Originalpermanenz als auch in den künstlich erzeugten Permanenzen.

Die erläuterte Vervielfältigung an sich bringt selbstverständlich keinen Vorteil in dem Sinne, daß die mathematische Wahrscheinlichkeit verändert worden ist. Sie bietet aber eine breitere Basis für bestimmte Pleinsysteme, die nicht nur zeitsparender ist, sondern auch mehr Möglichkeiten bietet, deren Schwankungsrahmen durch den wechselseitigen Ausgleich der Ergebnisse zu reduzieren.

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Statistischer Ecart

Der statistische Ecart ist ein anerkannter Gradmesser für die Gewinnsicherheit eines Roulette-Systems. Ab einem statistischen Ecart von 6,0, der einer 36er-Serie auf einer Einfachen Chance entspricht, wird davon ausgegangen, daß ein System dauerhaft gewinnt. Die Formel für die Berechnung des statistischen Ecarts für ein Spiel im Gleichsatz (masse egale) auf eine Einfache Chance ist vergleichsweise einfach. Die Anzahl der gewonnenen Stücke ist durch die Wurzel aus den gesetzten Coups zu teilen.

Also lautet die Formel: Statistischer Ecart “E = G/Wurzel C” wobei G der Gesamtgewinn in Stücken und C die Anzahl der gesetzten Coups bedeutet. Für alle übrigen Fälle gilt die folgende erweiterte Formel:
Statistischer Ecart E = G/Wurzel C * N/S * 2/n

Die einzelnen Symbole stehen für:
G = Gesamtgewinn in Stücken
C = Anzahl der gesetzten Coups
N = Anzahl der Chancen, die gesetzt werden:
 1 einfache Chance N = 1
 2 einfache Chancen N = 2
 1 Dutzend N = 1
 2 Dutzende N = 2
 3 Transversalen N = 3
 7 Zahlen N = 7 usw.
S = Einsatz in Stücken pro Coup. Bei Progressionen ist der durchschnittliche Satz einzusetzen (Addition aller Progressionssätze und Division durch ihre Anzahl)
n = Auszahlungsquote + Einsatz
 Einfache Chancen n = 2
 Dutzende/Kolonnen n = 3
 Sechsertransversale n = 6
 Carre n = 9
 Dreiertransversale n = 12
 Cheval n = 18
 Plein n = 36

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Wissenschaft und Roulette

In der Casino-Revue Wiesbaden vom Juli 1950 berichtet ein Artikel von einem Pariser Mathematik-Professor, der in der Louvre-Bibliothek auf 87 Bände stieß, in denen der berühmte Mathematiker Henry (1797-1878) alle Roulette-Nummern aufgezeichnet hatte, die im Casino eines rheinischen Kurortes während dreißig Jahren herausgekommen waren. Zahlenspiele schlagen den Menschen magisch in Bann, und so geriet der Mathematik-Professor in dieses Chaos von Zahlen hinein, aus dem sich ihm in zwölf Jahre währender Arbeit mehr und mehr die Geheimnisse des Zufalls zu enthüllen schienen.

Endlich hatte er ausgeknobelt, daß bestimmte Zahlen und Figuren aus fünf verschiedenen Einzelchancen in jedem zehntausendsten Coup nur einmal vorkommen können. Das wurde die Grundlage seines Systems. Alle möglichen Kombinationen, Wechselwirkungen und gegenseitigen Ergänzungen dieser Chancen hatten in ihm Platz. Als er sich endlich mit zusammengekratztem Kapital an den Roulettetisch setzte, war er überzeugt, daß er das Gesetz des Zufalls erfaßt habe und gewinnen werde, da es im Bereich der Zahlen nur für den Laien Zufälle gäbe. Er wollte nicht um Geld spielen, sondern um den Sieg seiner Mathematik. Allerdings: Trotz der vieldurchdachten Kombinationen war die Wahrscheinlichkeit eines Treffers 1 :10.000. Am ersten Tage beobachtete er acht Stunden lang das Spiel. Drei seiner Kombinationen zeigten sich gleichzeitig: Er hätte mit 10.000 Wahrscheinlichkeiten gegen eine gewonnen. Außerdem erhöhten sich die Gewinnchancen, die gleichzeitig erschienen, im Quadrat. Siegesgewiß setzte der Gelehrte nun die errechneten Chancen – und alle drei versagten. Vier Tage lang saß er am Spieltisch, notierte die Coups, bis er endlich wieder eine seiner Figuren traf. Er vertraute auf die wissenschaftliche Basis seines Systems, setzte wieder eine Kombination und verlor. Da erklärte er sich und seine Wissenschaft für besiegt. Zwölf Jahre Arbeit waren umsonst. Er kehrte nach Paris zurück und rechnete aus: Achtunddreißig Jahre müßte eine Roulette ununterbrochen laufen, um innerhalb von zwei Wochen jene seltene Kombination zu ergeben, an deren Ausbleiben sein System zerbrach.

Auch bei wissenschaftlicher Bearbeitung hängt das Ergebnis vom glücklichen Zufall ab, denn jede Berechnung erreicht höchstens eine gewisse Wahrscheinlichkeit, niemals eine Gewißheit. Darüber sind sich die Wissenschaftler heute im klaren. Auch jene Systemspieler, die den Zufallswurf der Kugel zu kalkulieren versuchen, wissen, wenn sie einsichtig sind, daß es keine absolut sichere Berechnung geben kann. Auch sie beziehen den Zufall ein, der das schönste System über den Haufen wirft.

Nicht zu Unrecht berufen sich jedoch die Systematiker auf die Bedeutung des Glücksspiels für die Wissenschaft. Viele Mathematiker beschäftigen sich auch heute noch mit den Zahlenergebnissen der Roulette und des Würfels.

Im Juni 1949 fand im Institut für Zahlenanalyse, Los Angeles, ein Kongreß von 300 Mathematikern statt. Man diskutierte die neuesten Methoden zur Lösung mathematischer Probleme im Würfelspiel. Dr. John Curtiss, der Chef der Applied Mathematic Laboratories for the National Bureau of Standard stellte das unter dem Namen Monte Carlo errichtete System öffentlich zur Diskussion. Die Technik, so erklärte Dr. Curtiss, deren man sich bei der Analyse von Glücksspielen bediene, könne zur Lösung physikalischer Probleme verwendet werden, wenn es sich um zufällige Ereignisse handelt, die dem Gesetz der Wahrscheinlichkeit unterworfen sind.

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