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Samstag, 27. September 2014

Rhythmusspiel auf die Doppelchance „Manque / Passe“


Immer wieder wird in der einschlägigen Fachliteratur darauf hingewiesen, dass ein Spiel auf die dominierenden Chancen einem Spiel auf den Ausgleich zumindest in jenen Fällen vorzuziehen ist, da sich die jeweilige Satzentscheidung auf mehr oder minder kurze Spielabschnitte bezieht. Die grundsätzliche Richtigkeit dieses Sachverhaltes soll hier selbstverständlich nicht in Abrede gestellt werden. Allerdings wird in diesem Zusammenhang auch immer wieder der Einwand erhoben, dass man im Gefolge eines möglichen Tendenzwechsels allzu oft nicht über geeignete Mittel verfügt, diesen satztechnisch in befriedigender Weise aufzufangen; dies mit der Folge letztlich unnötiger Verluste.

Vorliegender Ansatz beruht nun auf der Idee, die Satzentscheidung nicht lediglich direkt vom Grade der Dominanz der tatsächlich zu bespielenden Chance sondern insbesondere vom Rhythmus des Erscheinens einer mit ihr in hohem Grade verwandten Chance abhängig zu machen und damit jenes Phänomen erfolgreich einer Nutzung zuzuführen, welches in der Literatur unter dem Begriff der „Konvergenz“ bekannt ist. In Zusammenhang mit den Einfachen Chancen bietet sich nun insbesondere die unübersehbare Verwandtschaft des Chancenpaares „Manque/Passe“ und den Dutzenden an. Schließlich ist das erste Dutzend zur Gänze in der „Manque“-Chance enthalten, während das dritte Dutzend vollständig in der „Passe“-Chance aufgeht. Dieserhalb bietet es sich geradezu an, diese beiden Dutzende gleichsam als Rhythmusindikator für ein Spiel auf die beiden Einfachen Chancen heranzuziehen.

Das Spiel, um welches es hier gehen soll, vollzieht sich nun in folgender Weise:

Zunächst einmal ist ein Buchungsformular  gemäß nachstehenden Beispieles vorzubereiten, wobei insbesondere die gewünschte Partielänge festgelegt und berücksichtigt werden muss. Sobald nun eines der beiden zu beobachtenden Dutzende (das erste oder das dritte) seinen zweiten Treffer erhalten hat, ist im Abstand dieser beiden Treffer in der hierfür vorgesehenen „Gewichtungsspalte“ („Gew. M“ bzw. „Gew. Ps“ ) für alle folgenden Coups des Angriffes jeweils  eine Markierung  in diesem entsprechenden Abstand vorzunehmen.

Ist z. B. der Trefferabstand des ersten Dutzends zwei, so ist in der Spalte „Gew. M“ jeder zweite Folgecoup mit einer entsprechenden (beispielsweise Kreis-) Markierung zu kennzeichnen. In dieser Weise wird nun jeweils ab dem zweiten Treffer im Bereich sowohl des ersten als auch des dritten Dutzends vefahren, so dass sich im Zuge des Erscheinens eines dieser beiden stets eine Veränderung der Gewichtungen für die Folgecoups ergibt. Eine satzreife Konstellation ist hierbei immer dann gegeben, wenn die Eintragungen für den folgenden Coup in den beiden Gewichtungsspalten Ungleichheiten aufweisen, wobei die Differenz der Zahl der Eintragungen zwischen beiden Spalten gleichzeitig auch die Höhe des zu tätigenden Einsatzes bestimmt. Findet man beispielsweise in der Gewichtungsspalte im Bereich des nächsten Coups für „Manque“ gleich drei Markierungen, in jener für „Passe“ hingegen lediglich eine einzige, so sind im nächsten Coup zwei Einheiten auf „Manque“ zu setzen. Jeder Angriff ist beendet, wenn das vor Partiebeginn festgelegte Couplimit erreicht ist. Im Interesse des Verständnisses bzw. der Nachvollziehbarkeit dieser Vorgehensweise folgt nunmehr das Vorspiel einer Partie, wie man sie gemäß aller Erfahrung immer wieder in der Praxis antreffen wird.


Es wurde bewusst ein eher schwieriger Permanenzverlauf und damit ein solcher gewählt, welcher weniger durch ausgeprägte Ecarts als vielmehr wesentlich durch ein gleichsam „unentschlossenes“ Hin- und Herpendeln der beiden Einfachen Chancen gekennzeichnet ist. In Zusammenhang mit der praktischen Anwendung vorliegenden Spieles ist nochmals vorsorglich darauf hinzuweisen, dass man sich bereits vor Spielbeginn bezüglich der geplanten Partielänge im Klaren sein muss, da sich die Buchung, wie man gesehen hat, von Anbeginn auf die gesamte Buchungsvorlage erstreckt und eine nachträgliche Erweiterung derselben naheliegenderweise aus verfahrensstrukturellen Gründen nicht möglich ist. 
Die maximale Angriffsdauer inklusive Vorbuchung sollte allerdings wie in vorstehendem Beispiel im Hinblick auf die Vermeidung von Tendenzverwässerungen auf dreißig Coups begrenzt werden. Schließlich steht dem Anwender grundsätzlich die Möglichkeit offen, seine Tagesgewinne durch Folgeangriffe zu steigern. Unter Berücksichtigung dieser Limitation ist zur Durchführung des Spieles ein Tischkapital in Höhe von achtzehn Einheiten erforderlich, woraus sich inklusive einer Reserve in doppelter Höhe ein Gesamtkapitalbedarf von vierundfünfzig Einheiten ergibt.